どくのメモ帳

どくイモムシの毒吐き場。ゲームレビュー記事「超ファミコシ珍拳EXPRESS」も連載中。

超ファミコシ珍拳EXPRESS 特別編「スプラトゥーン3 バンカラの日暮れ 後編・蛮カラ言いたい放題座談会!!」の巻!!

前回のあらすじ

「蛮カラ」とは、

燃え滾る怒りと全てを砕く暴力を合わせ持つ、

最強にして最狂の闘士の呼称である。

 

 

…………と、勝手に思っていた

インクリング歴2024年 9月13~15日

それは 彼らにとって、我々にとって記念すべき祝祭の日々となった。

「グランドフェスティバル」

イカラシティ、ハイカラスクエア、そしてバンカラ

3つの街の、2つの文化が融合する音楽とバトルの祭典。

我々「超ファミコシ珍拳伝承者」たちも

可能な限り 全力で戦い 全力で楽しみ

この72時間を最高の思い出としてその胸に刻んだ。

…………そして。

それは 今はまだ沈まぬ長い長い日暮れのはじまり。

いつの日か夕日が沈み、そして新しい朝を迎えるとき……

世界は、何色に染まっているのだろうか。

 

それ以前に「現在(いま)」、我々の目には世界は、

そして自分たちは何色に映っているのだろうか……。

 

 

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はじめての方は【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

バンカラ街のガイドおよび「スプラトゥーン3」のおさらいは【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

エキスパンション・パス第1弾「ハイカラシティ」のおさらいは【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

エキスパンション・パス第2弾「サイド・オーダー」のおさらいは【↓こちら】 

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エキスパンション・パス第2弾「ハイカラスクエア」のおさらいは【↓こちら】

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スプラトゥーン3「バンカラの日暮れ 前編・グランドフェスティバルの思い出!!」は【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

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あたたっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・かん帝っ!!

 

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ひでぶっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・ドワ王っ!!

 

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シュテムターン!!ドーモ!!超ファミコシ珍拳伝承者のザ・パートゥノです!!

 

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遊びたてアッッツアツの独断採点拳をなるはやでお届けする、

「超ファミコシ珍拳EXPRESS」(略して「超ファミ珍EX」)、今回は特別編!!!

スプラトゥーン3 バンカラの日暮れ 後編・蛮カラ言いたい放題座談会!!だぜっ!!!

 

スプラトゥーン3 バンカラの日暮れ 後編」では、前回とは打って変わって「スプラトゥーン3」で2年間戦い続けて、その戦いは、評価は2年前からどう変わったのか、「独断“再”点拳」を叩き込みつつ

スプラトゥーン3」の不満点・次回作に向けた改善要望などをよーしゃなく書きなぐるスプラトゥーン3 蛮カラ言いたい放題座談会!!」を開催するぜーーーっ!!!!!

 

かーなーり過激な内容になる予定なので、「今のスプラトゥーン3が楽しくて楽しくて仕方ないっ!!!」という方はなるべくブラウザバックした方が賢明だ。

逆に、「今のスプラトゥーン3に満足していない、少しでも不満がある!!」という方は、斜め読みでもいいから見ていってくれ。

 

【もくじ】

 

蛮カラ言いたい放題座談会開始!! ~はじめに言っておきたいこと~

まず、最初にこのザ・パートゥノがこれまで2年間ずーーーーーーーっと我慢していたことを言わせてもらう!!!

かん帝=サン!!ドワ王=サン!!スプラトゥーンにおいて「4つのルールでウデマエを競い合い、勝利のみが全てのエクストリームバトル」のことを、何と呼ぶ!?

 

バンカラマッチ」……………!!

 

………………たしかに、今ではそう呼んでいるよな。

今や「ハイカラ」へのカウンター・カルチャー概念として形骸化された「蛮カラ」の本来の意味を残す、という形であればこの変更もやむを得ないだろう。

でもさー、やっぱりバンカラマッチ」って、言いづらくない???

「バカマ」って略称も、「バカ」って入ってるからやだ!!!

俺たちにはずっと前から!!慣れ親しんだ呼び名があったはずだろ!!?

スプラ3になったから!!混沌のバンカラ時代になったから!!上がそう決めたから!!

だから何も考えず!!ただ上や周囲に流されるままに新しい方の呼び名で呼ぶ!!

そんな奴のどこが「蛮カラ」だってんだよっっっ!!!!!!!!!!!

 

!!!!!!

 

かん帝=サンっ!!!お前はTwitter」が「X」に名称変更されようとも頑なに「Twitter」と呼び続けたはずだ!!

 

……そうだ!!

 

それは、単に慣れ親しんだ呼び名だから、「X」の名称が気に食わないからだけじゃない!!

救世主でも何でもなかったTwitterの独裁者、「イーロン・マスク」への反逆の意思も少なからずあったはずだっ!!!

 

!!………そうだっ!!!

 

ドワ王=サンっ!!お前はパックマン20周年だか何だかで「エサ」「パワーエサ」が「クッキー」「パワークッキー」に勝手に統一された事を今も許してはいないはずだっ!!!

 

もちろんだっ!!!

 

それは、単に「クッキー」と勝手に決めつけられたことが気に食わなかったからじゃない!!

当時、「ミスタードリラー」の主人公「ホリ・ススム」を「ディグダグ」の主人公と「バラデューク」の主人公との息子にしたりとやりたい放題やってきた当時のナムコへの怒りが少なからずあったからじゃないのかっ!!!

 

そうだっ!!!!!!

 

仮にも「混沌の世界」を押し付けられ、「蛮カラ」者として生き抜いていくと誓ったならば!!!!己自身を押し殺し!!上や周囲の勝手にコロコロ流されるような者であっては断じてならないっ!!!!!

「X」ではなく「Twitter」!!!パックマンが食べるのは「エサ」と「パワーエサ」!!!そして「バンカラマッチ」は!!!

 

「ガチマッチ」!!!!!!

 

というわけでこれから我々超ファミコシ珍拳伝承者は「バンカラマッチ」のことをこれからも「ガチマッチ」と呼び、これ以降の呼称も「ガチマッチ」に統一する!!!

そして!!「スプラトゥーン」次回作が何色の世界になるかは知らないが!!「ガチマッチ」の名称に戻してほしいっ!!!

文句があるなら「蛮カラ」の流儀に従え!!!

俺たちを力ずくで倒してみろっっっ!!!!!

 

今だからこそ問い正す、「バンカラ」とは何か?

さて、さっきザ・パートゥノはバンカラについて「ハイカラ」へのカウンター・カルチャー概念として形骸化された』と言っていたが……。

 

任天堂の「開発者に訊きました」インタビューにはそう書いてあったぜ!!

 

スプラトゥーン3ヒーローモード ミステリーファイルより

オレたちがイカに「蛮カラ」の名のもとにツッパッてツッパッてツッパリ通してカッコつけても、

「喧嘩上等!!御意見無用!!!喧嘩領域展開(タイマンはらせてもらう)ッ!!男なら本音を喚き散らしながら殴り合え!!タイマン張ったらダチじゃア!!!!!」

みたいな不良漫画、ヤンキー漫画的な「番カラ(=番長カラー)」の概念ですら、スプラトゥーン3では上記のようにぼかしぼかし描かれ、「タイマン」の概念も「メスに他のオスよりも強いことを誇示しアピールする『求愛行動』」とされている。

スプラトゥーン3最初期に発売されたamiibo限定ギアセットから入手できるギアセットの中には、番長コーデやマッドマックスじみたバーサーカーコーデもあったけど……

 

ハッキリ言ってさー、「ハイカラ」の世界も「バンカラ」の世界も、ゲーム性自体に大きな変化はなくやってる事はずっと変わってないよね。

70~80年代的なヤンキー・コミック的概念を持ち込んで喧嘩腰でいるとスプラトゥーン3の「バンカラ街」では時代錯誤もはなはだしく浮いてしまう。

だからこそ「蛮カラ街パーフェクトガイド」では「『バンカラ』とはなにか、お前が決めろ。」と書かざるを得なかった。

そして「エキスパンション・パス」購入によって、とうとう「ハイカラシティ」「ハイカラスクエア」に帰ることまでできてしまった。

というわけで本稿では、一口に「バンカラ」と言ってもその表記によって3種類の区分に分けることにする。

 

・「蛮カラ」

「野蛮カラー」。常人よりも強く凶暴ですぐに人を殴る。公序良俗に欠け極めて野蛮。

西洋文化にかぶれた人間や悪人を見るとすぐに殴りかかる、暴力の権化たる生きた厄災。

目の前に現れたが最後、誰が殴られるかわかったもんじゃないので目をつけられる前に逃げたほうが懸命である。

 

・「番カラ」

「番長カラー」。昭和時代に日本に跋扈した不良学生などを指す。義理と人情、そして友情を重んじそれを壊すものを断固許さない「善」と

上記「蛮カラ」に近く私利私欲のために暴力を振るう「悪」と二分されている場合があるのが特徴。

現代ではほぼフィクションの世界でしか見かけなくなった人種。

 

・「バンカラ

スプラトゥーン3における「ハイカラ」に対するカウンター・カルチャーとしての「バンカラ」。あくまでファッション的なものであり、上記「蛮カラ」や「番カラ」のように暴力的な生き様を伴うものではない。

洗練されたものや整ったものや統一されたものよりも、粗末で雑多でごちゃ混ぜになったものを好む傾向にある。

イカやタコはバトルを好むがそれはそれぞれがもともと持っている闘争本能・ナワバリ本能であり、「ナワバリバトル」などによって闘争を競技化して闘争本能を発散させなければ社会を維持できず本当の戦争になってしまうほどのものである。

スプラトゥーン世界の歴史は流行の歴史である。この先「バンカラ」へのカウンターとして「ハイカラ」が再興するか、それとも誰も見たことのない「色」へと世界が塗り替えられるか、「未来」は誰にもわからない。

 

「混沌の世界」ってのは、それこそ「北斗の拳」「マッドマックス」のように殺伐としているべきなんだよ。

町中で肩がぶつかっただけで「バカヤロウ気をつけろ!!!」と張り倒されても文句を言う資格もない、それどころか町中でブキをぶっ放してくるならず者におカネを巻き上げられたり、逆に返り討ちにしておカネを巻き上げたり……!!

 

仮にも子供もプレイするゲームだぞっ!!!

グランド・セフト・オート」じゃあるまいし、そんな犯罪行為を推奨するようなゲーム性はいらないっ!!!

 

混沌の世界にもヤンキーの世界にもヤクザの世界にも、「社会」が形成されている以上それぞれに「掟」がある。

それすら守れない本物の「ならず者」に生き場所なんかないぜ!!

 

スプラトゥーンの舞台はあくまで『現代』」、「開発者に訊いてみた」インタビューでも確かにそう書いてあったぜっ!!

 

だよなあ。

あーーーあ、結局本当の「混沌の世界」になってしまったのはオレたちの「現実の世界」だけかあっ!!!

コロナ・ヘル・オン・アース!!!ウクライナ戦争!!!値上げに次ぐ値上げ!!!この10月からさらに値上げっ!!!

あわびゅっ!!!いったいいつになったらこの苦しい時代が終わるんだあああーーーーーーーーーーーーーッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!

 

不可視化された「ランク」と「ウデマエ」

スプラトゥーン3」になって、いろんな新要素や追加要素や原点回帰要素があったけど、「スプラトゥーン2」から失われたものもあった。

特に!!俺たちが「なんでみんなこの事に触れないのッッッ!??」とずーーーーーーーっと気になっていたことがあるっ!!

オンラインのプレイヤーの、「ランク」と「ウデマエ」が表示されなくなったことだっ!!!!!

 

スプラトゥーン2のリザルト画面。各プレイヤーの名前だけでなく「ランク」と「ウデマエ」が表示されている。

スプラトゥーン3のリザルト画面では、頑なに各プレイヤーのランクとウデマエが伏せられている……

スプラトゥーン2」では、広場のイカやタコに話しかけた時に表示されるプロフィールや、ロビーからマッチングした人のランク・ウデマエが表示されていたが

スプラトゥーン3」になって「ネームプレート」が表示されるようになってからは「ランク」「ウデマエ」が表示されなくなり、ネームプレートに付いている「バッジ」である程度ウデマエを測るしかなかった。

 

ナワバリバトルではあまり気にすることはないかもしれないけど、よりチームプレイと各プレイヤーの練度が勝敗を左右するガチマッチでは各プレイヤーのランクとウデマエの判別が重要な要素となるっ!!!

上記「スプラトゥーン2」のリザルト画面を見ると、同じ「ウデマエC帯」の試合でも「ウデマエC-」「ウデマエC」「ウデマエC+」が混在しているのがわかるはずだ。おそらくスプラトゥーン3でも同じ仕様だろう。

そうなると……「ウデマエS帯」の場合、前後のウデマエのプレイヤーがマッチングに混在するとなると「ウデマエA+」と「ウデマエS+」のプレイヤーが混在してくることになるっ!!!あわびゅっ!!

チーム全員のランクとウデマエが判別できないと言うことは!!!「こっちのチームが自分よりウデマエが下の可能性があるから積極的にカバーしよう」

「全体的に自分より上のウデマエが多いのでなるべく味方に任せてサポートに徹しよう」といった判断ができなくなるのだあっ!!!

 

ついでに言っておくけど、「チャレンジ」で「同じチームで続ける!」か「いったん中断する」の選択はチーム全体のリザルトが表示される画面で行うようにして欲しかった。

チーム全体の戦績がわからないと、今のチームが強いのか弱いのかわからず今のメンバーで続けるか一旦やめてチームを組み直すかの判断が勝敗でしか決められないぜ!!!

 

ガチマッチの問題点

さて、ガチマッチの問題点はまだまだあるのだが、一番の問題点はシーズン切り替え時のウデマエ降格だろう。スプラトゥーン3では、ガチマッチで何度負けようともウデマエポイントがマイナスになろうとも一度上がったウデマエが降格することはない。

だが、3ヶ月毎のシーズン切り替え時にイカのようにウデマエが降格するようになったのだ!!!

 

つまり、一度ウデマエS+になったところで、シーズンが切り替わった時に「ウデマエS+10」以上に到達していないと一律「ウデマエS」に降格されてしまうのだ。ナムサン!!

(S+10以下のウデマエでの次シーズンのウデマエは「これまでの最高ウデマエ」を参照して決まるため一度でも「ウデマエS+」に到達していれば「ウデマエS」のままシーズン終了してしまっても「ウデマエS」をキープできるようだ。)

 

これにより、ウデマエのS+以上S+10未満のガチプレイヤーはシーズンが切り替わるたびに「Xマッチ」に挑む前にまずウデマエSからS+に戻さなければならない……「義務バンカラマッチ」が勃発するようになったのだあっ!!!

現在ではウデマエS+以上になると挑戦できる「Xマッチ」にていずれかのルールでXパワーランキング1000位以内に入ることでも次シーズンに「ウデマエS+」をキープできるようになったのだが、その仕様が加わったのもほんの最近のことだっっ!!!

 

これにより、「Xマッチ」への挑戦権「ウデマエS+」昇格・再昇格を賭けたウデマエS帯はシーズン2以降混沌の一途を辿り……

今では表示上のウデマエはSでも実際はウデマエS~ウデマエS+9までのウデマエのプレイヤーが混在していることになる!!!さらにマッチングの仕様上ウデマエA+が混ざることもある!!!

 

そして死闘の果てにウデマエS+10以上を達成してウデマエS+をキープしても、次シーズンではウデマエをどこまで上げてもウデマエS+0からのスタートになるから、シーズン開始直後は実質ウデマエS+0~S+50までのウデマエが混在する修羅の国っっっ!!!ひでぶっ!!!!!

 

これじゃあ、たとえ次回作でウデマエが再び可視化されたとしてもウデマエを見ただけじゃ相手の本当の実力は測れない!!!

現在のウデマエだけを基準にマッチングしているのなら、お互いに実力に見合ったマッチングにはならないだろう!!!

 

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大人しく!!最初から↑こーしておけばよかったんだあっ!!!!!!

 

こーして、かつては最強の証だった「ウデマエS+」スプラトゥーン2では「ウデマエX(ウデマエS+10以上)」への通過点でしかなくなり、スプラトゥーン3ではとうとうウデマエS+10以下のプレイヤーにとってはたった3ヶ月の間の夢となってしまった。

 

ウデマエS+に戻れないまま、シーズン最終月を迎えるとだんだんやる気が無くなっていくんだよなあ。

「ここでS+に戻れたとしても、あと数週間後~数日後にはまたSに戻ってしまうんだな……。」ってな。

 

なぜこの仕様に最後の最後までほとんど手を付けなかったのか……俺は理解に苦しむね。

 

昇格戦のカラク

スプラトゥーン3ではウデマエ昇格の条件が大きく変わり、ウデマエポイントを賭けて3敗するまでに何勝できるか、あるいは5勝達成……「勝ち抜け!」できるかでウデマエポイントが払い戻される「チャレンジ」

1戦ごとにウデマエポイントが上下し、フレンドとも遊べるし勝った場合は一律+8ポイントの「オープン」の2種類のマッチでウデマエポイントを上げていくのは御存知の通りだろう。

そして……ウデマエポイントをチャレンジ、オープンどちらで昇格分まで貯めても次のウデマエランクに昇格するには「チャレンジ」でウデマエポイントを支払って「昇格戦」に挑戦して3敗するまでに3勝しなければならない!!!……ってのも御存知の通りだ。

この「昇格戦」にも、厄介なカラクリが仕掛けられていたんだ!!!

 

「昇格戦」においては、お互い「昇格戦」の条件を満たした同ウデマエのプレイヤー4VS4で対戦するものだと思っていた。

だが!!実際に「昇格戦」で対戦するする相手は実は全員昇格先のウデマエの相手っ!!!

つまりウデマエSの昇格戦で相手にするのは、すべてウデマエS+の相手だったのだあっ!!!たわば!!!

 

頑なにランクとウデマエをひた隠しにする「スプラトゥーン3」の仕様じゃ、気付かないワケだぜ!!!あわびゅっ!!!!

 

そして……「ウデマエSの昇格戦の相手が全員ウデマエS+」ということがどれだけ恐ろしいことか、前の項目を踏まえればご理解いただけるだろうか?

そう!!!ウデマエSの昇格戦で戦う相手は……実質ウデマエS+0~ウデマエS+50の相手かもしれない、ということだ!!!!!!!

 

そして…………時にはその逆もしかり、というワケだ。

そもそも次の試合が「昇格戦」であることを知っているのは昇格戦に挑む本人のみ。相手チームどころか、味方のチームにすらわからない。

いつもの試合だと思って戦い、「なんだか今の試合は楽勝だったな」と思っていたら、実は相手は昇格戦に挑んでいた一つ下のウデマエのチームだったとしたら…………!!!!!

 

敵の兵士だと思って躊躇なく撃ったら、実は撃ったのは戦力不足を補うため、あるいは囮にするために兵士の格好をされられていた一般人だった、という事実を知らされたような気分だ…………!!!

もし、相手が昇格戦に挑む一つ下のウデマエのチームだと事前にわかっていれば、「こちらもウデマエポイントを賭けて闘う以上わざと負けるわけにはイカない!!昇格したければ実力で乗り越えてみせろっ!!」とこちらも覚悟をもって挑めるが、

何一つ知らないまま、気付かぬうちに弱いものイジメに加担させられ、誰かの昇格の夢を踏みにじってきたとしたら…………

そんなもの!!!格下の相手に正々堂々戦って負けるよりも大恥だあっっっ!!!!!

 

もし、この昇格戦のカラクリを隠すため「だけ」にお互いのランクとウデマエを隠す改悪が行われたのだとしたら…………

こんな馬鹿げた話があるかっっっ!!!!!!!

ウデマエポイントを賭けて一発逆転を狙える「チャレンジマッチ」とウデマエ昇格をかけて昇格先上位プレイヤーとのエクストリームバトルに挑む「昇格戦」

たしかに、「ランクマッチ」としては珍しいシステムだと思う。だが……

これではただの「ギャンブル」だっ!!!

正当に実力を競い、積み重ねる「ランクマッチ」とはとても呼べないっっっ!!!!!

 

さて、昇格戦以前にウデマエSからウデマエS+までのウデマエポイント1000ポイント。これがオレにとってはあまりにも、あまりにも高い壁だった…………!!!!!!!

シーズン初月で焦ってボロボロに負けまくり、ウデマエポイントをマイナスにしてはシーズン終盤までその返済に追われ……気がつけば次シーズン……これをオレは2年間ずっとずっとずーーーーーーーっっと繰り返し続けてきた。

2024年夏のシーズンでは、今までの戦いを反省し「オープン」でコツコツポイントを貯めてなんとか7月に入ったあたりでウデマエポイント1000を溜めきったが、

その後昇格戦で3勝どころか2勝すらすることなく、とうとう9月のシーズン更新までウデマエS+に戻ることは無かった。あわびゅのびゅっ!!!!!

 

マッチングの改善案

さて、環境に文句ばかり言っているヤツに晴れ舞台は一生来ない。ここからは俺たちなりの改善案を出してみるとしよう。

まずは、新シーズン開幕のウデマエリセットによるS帯~S+帯でのマッチングの混沌をなんとかしなきゃいけないよな。今の「シーズン制」を次回作でも継続する場合……

ドワ王=サンが作った表のように、ウデマエS+0~S+50の間のウデマエリセット箇所を細分化して上位プレイヤーの棲み分けを図る、というのもアイデアのひとつだな。

あるいは、マッチングの基準を現在ウデマエではなく最高到達ウデマエを基準にし、最高到達ウデマエが近い人同士をマッチングさせるとか……。

 

スプラトゥーンも2025年で早くも10周年。スプラトゥーンの世界にもいよいよ「世代差」が生まれるようになる時代だ。

ポケモンのオンライン大会のように、プレイヤーの生年月日を登録してジュニア・ヤング・シニアと世代別にマッチングを分けるのも名案だと思うぜっ!!

ついでに、公式大会なども世代別にトーナメントを分けたりファミリー部門などを設けるなどすれば、「ご家族で参加したチームがプロゲーマーチームにボコボコにされる」ような惨状も起こらなくなるはずだぜっ!!!

 

そもそも!!シーズン制とシーズン切り替えごとのウデマエリセットなんてモノがあるのがいけないんだあっ!!!!!

 

たしかにスプラトゥーン3ではシーズン制およびウデマエリセット、そしてカタログおよびデイリーカタログボーナスによって「1日最低1勝はプレイする」ことが義務付けられた。

かん帝=サンやドワ王=サンは、毎日プレイすることを要求されるようなゲームが好きではないみたいだけど、「練習しろ、毎日だ」というセリフがなんかの映画にあったように

スプラトゥーン」のようなFPS・TPS、そして対戦ゲームというやつは基本的に毎日練習しなければ上達しないものだ。

まあ、基本的に「定石」を知らずにショーギを打とうとしても何局戦おうとも勝てないように、各々の対戦ゲームにも「定石」「立ち回り」などを知っておかないと百戦しても危ういのだが……。

話がズレたのでマッチングの話に戻そう。

他にマッチングの改善案としては、ポイントによるランクマッチである「ガチマッチ」と勝敗によって上下する「レートマッチ」である「Xマッチ」を統合し、

「ガチマッチ」そのものを「レートマッチ」に統一し、一定数レートを突破することで「ウデマエ」が上がっていく仕様にするのが一番いいと思うんだ。もちろん現在の「Xマッチ」の「3勝もしくは3敗時の成績によってレートが上下する」仕様も廃止して1試合ごとにレートが増減するようにする!!!

もちろんレートが下がればウデマエ降格もあるが、再び勝ち続けてレートを上げさえすればすぐに戻れるし、シーズン制を次回作でも続けるとしてもウデマエごとに次シーズンの開始レートを区分けすればバッチリだ!!!

 

ガチマッチの総喝

そもそも……スプラトゥーン」のガチマッチって、他のゲームの「ランクバトル/ランクマッチ」に比べて昇格するのがトップクラスに厳しいと思う。

だからこそ、「ウデマエS+」そして「Xランキング上位」の存在が輝くのだけど…………。

 

ポケットモンスター ソード」からポケモンの世界に復帰して「ランクバトル」の世界に足を踏み入れ、今もなお「ポケットモンスター バイオレット」の「ランクバトル」で「マスターボール級」を目指して奮闘しているオレたちだけど

ポケモン」のランクバトルの仕様は「ビギナー級1ランク、モンスターボール級3ランク、スーパーボール級3ランク、ハイパーボール級1ランク、マスターボール級からはランキング順位を賭けたレートマッチ」

「連勝するとランクゲージ上昇にボーナスが付く」「いちど上がったボールランクからは何敗しても降格しない、借金みたいなのもない」「ハイパーボール級まで上げれば後は1ランク上げればマスターボール級になれる」

「シーズン開始時にランクが降格するが、スカーレット/バイオレットからは1勝すれば次のランクに上がるまでゲージが溜まった状態で始まる」などなどの措置が取られていたので

シーズン期限が1ヶ月しかなくても諦めさえしなければ、1勝でもできればマスターボール級に上がれる可能性があったので、強いポケモン育成やパーティ構築を研究・改善し続けることで今日まで「マスターボール級」で戦い抜くことができたのだ。

 

あと、ポケモンの場合「新シーズン開幕時に前シーズンの成績に応じてレアアイテムなどの報酬がもらえる」のもいいモチベーションになっていたぜっ!!

これがスプラトゥーン3だと新シーズンで特に何もなくウデマエリセットを告げられ「次のシーズンも ウデマエの高みを目指そう!」の一言で終わりなんだもんな!!!

 

スプラトゥーン1の「ガチマッチ」の仕様は知らないが、スプラトゥーン2のガチマッチの仕様は「4つのガチルールごとに『ウデマエ』が分かれている」「ウデマエゲージを上げて、1ランク上げるために何十勝もしなければならない」「負けるごとにゲージにヒビが入り、最短4敗でゲージが割れウデマエが降格する」

「『OKライン』までゲージを上げておけばゲージが割れてもウデマエは降格しない」「『ウデマエX』以下なら時間経過によるウデマエ降格はない」というものだった。

たしかにこの仕様では「ウデマエ」を上げるのは非常に厳しく、ウデマエ降格は耐え難い苦痛だった。だが、逆に常に実力に見合った相手と対戦する事ができた。

 

スプラトゥーン3のガチマッチの仕様をまとめると「ルールごとに分かれていたウデマエが統一された」「『ウデマエポイント』を上げることでウデマエを上げていき、ポイント増減が激しくギャンブル要素が強い『チャレンジ』とポイント増減が少なく時間が掛かるが堅実にポイントを増やせる『オープン』の2種類のモードがある」

「『チャレンジ』ではウデマエポイントを賭けて挑戦し、3敗するまでに何勝できたか。あるいは5勝達成できたかでウデマエポイントが払い戻される。賭けるポイント数はウデマエが上がるごとに増える」「『オープン』は勝つごとに一律+8ポイント。負けた際の減少ポイントはウデマエが上がるごとに少しずつ増える。」

「『ウデマエポイント』を一定まで溜めて、上位ランクに上げるために『チャレンジ』から『昇格戦』に挑んで3敗するまでに3勝すれば昇格できる」「一度上がったウデマエが降格することはない。ただし、『チャレンジ』で負け続けるとウデマエポイントがマイナスになり、挽回が難しくなる。」

そして「3ヶ月毎のシーズン変更に伴いS+0までは最高到達ウデマエのひとつ下に降格、S+0以上は前シーズンにS+10以上、もしくはXマッチランキング1000位以内に入賞することでS+0を維持できる」「1シーズンに一度だけ『ウデマエリセット』を行って自主的にウデマエを降格できる」

 

ウデマエを上げるのが難しく、ウデマエ降格も厳しいがウデマエに見合った相手と対戦でき、ウデマエX(S+10)以下なら放置してもウデマエが自動降格しない「スプラトゥーン2」と、

ウデマエが比較的上げやすく、ウデマエ降格もないが味方が強かったおかげで高いウデマエに上がってしまうといつか本当のウデマエに見合わない相手との戦いを強いられる上に、ウデマエS+0に上がってもシーズンが変わるたびにウデマエSに戻される「スプラトゥーン3」

君はどっちがいいと思う???

 

せめて「オープン」でプレイするときは、勝利時の増加ポイントに連勝すると連勝数✕1ポイントのボーナスが付いたり、フレンドとプレイすると勝利ポイントにボーナスが付いたりすればもう少しやる気が出るんだがなあ。

どれだけウデマエが上がってもオープンでの勝利ポイントが一律+8ポイントなのがツラいぜっ!!

 

負けるたびにコントローラーを叩きつけ、己の頬を何度も何度も殴りつけ、最初のジョイコンは使い物にならなくなり、ついには壁にも穴を開けて……そこまでやっても2年間ついにS+にすら戻れなかった。

そしてたとえS+に戻れたとしても、それは次のシーズンまでの短い夢。S+10到達も、Xランキング1000位入賞も夢のまた夢…………!!!

こんな戦いに!!!意味なんてあるのかあああああ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ッッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

サーモンラン NEXT WAVE、それから

さて、ここからは気分を変えて「サーモンラン NEXTWAVE」の話だぜ。

24時間365日営業になり、新オオモノシャケに新特殊WAVEや大ボス「オカシラシャケ」の追加、サーモンラン版フェスと言える「ビッグラン」、パターンを極めて5WAVEの戦いを制してハイスコアを目指す「バイトチームコンテスト」など様々な追加要素があったけど……。

 

オカシラシャケの「ウロコ」が足りないっ!!!足りないっっ!!!!

足りなアアアーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーいッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

「~NEXTWAVE」になって、バイトランク上限が「たつじん」から「たつじん+3」まで上げられるようになって、そこからさらに「でんせつ」ランクが出現、さらに「でんせつ」からバイトランクゲージを999まで上げられるようになり、

「でんせつ」以降にひとつのステージで上げたバイトランクに応じて金・銀・銅のバッジがもらえるのだが、40時間経過してバイト先が変わるとランクは「でんせつ:ゲージ40」にリセットされてしまう!!!

「~NEXTWAVE」で「オカシラシャケのウロコ」と交換できる景品は、金・銀・銅すべてのウロコを大量に必要とするっ!!!ほうしゅうポイント1200だけ稼いで帰る「定時退勤」派のオレたちには、ぜーーーーんぜん揃えられなかったぜっ!!たわば!!!

 

せめて、せめてスプラトゥーン2」から復刻された「クマサン商会ギア」だけでも容易に手に入る用にしてほしかったっ!!!

ウワサによればでんせつ:ポイント40からポイント999までバイトを全部成功させても約8時間以上かかるそうじゃないかっっっ!!!そんなのもう「アルバイト」じゃないぜっ!!!あわびゅのびゅっ!!!

やってられるかあっ!!!!!なにが悲しくて仕事、仕事でクタクタになって、やっと迎えた休日にまで仕事みたいなことしなきゃならないんだよおっ!!!!!!!!!!

ヨコヅナ・タツ・ジョーの三大オカシラシャケといっぺんに戦う「オカシラ連合」と戦ったらウロコ3倍??「ほうしゅうカプセル」にウロコが入ったカプセルが出るようになった???

全然足りないって言ってんだよッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

「サーモンラン NWXTWAVE」に限った話ではないけれど、「サーモンラン NWXTWAVE」は特に廃人向けの要素が強いように感じるぜ。

ほうしゅうポイント1200より先のカプセルに「おカネカプセル」が出なくなってしまったのもほうしゅうポイント1200以上やる気が出なくなってしまった要因だよなあ。

「~NEXTWAVE」からクマサン商会ギアは全てのギアパワースロットが埋まった状態でしか出てこなくなったので、ダブったクマサン商会ギアはおカネとは交換できずギアそのものを交換するか、ついているギアパワーのかけらと交換するしかないのだ。

 

毎バイトでんせつ999カンストまでやり込んでるような奴らは、きっともう報酬もウロコもカンストさえもどうでもいいんだ。

奴らはただキケン度MAXの戦場でシャケと戦い続けることさえできればそれでいいんだ。完全にイカれてやがるぜ…………あわびゅのびゅっ!!!!!

 

陣取大戦ナワバトラー、それから

ナワバトラー、やってる?

 

…………やってない。

「ハイカラスクエア RE:スタートアップ・ガイド」の時に「ヒーローモード組が対戦相手に追加されていない時点で相変わらず「ナワバトラー」をぜんぜんやってないのがバレバレだ。」って書いたけど、そこから全然進んでないぜ。

ナワバトラーのリアルタイムのオンライン対戦もできるようになったけど、フレンドとしか遊べないのがなあ。



ナワバトラーでも「カタログボーナス」がもらえれば、ナワバリバトルもガチマッチもやる気が起こらない時にカタログボーナスをもらう手段として活用できたんだがなあ。

ナワバトラーもやり込むほどいろんな報酬があるみたいだけれど、そんな暇があるならウデマエS+復帰のために1試合でも多くバトルしなきゃだしなあ。

もうこれ以上カードの追加もなさそうだし、とりあえず今まで溜め込んだ「カードのかけら」を使って全カードをコンプリートしたけれど、これで「カードのかけら」の使い道はなくなったぜ。

これでカタログやくじ引きで手に入るカードパックがすべて虚無になってしまったわば!!!!!

…………あ、「カードのかけらを使って持っているカードをグレードアップする」なんて要素もあったっけ。

だけど今の今まで忘れてたような要素じゃなあ。

 

ロッカーカスタマイズ、それから

ロビーにあるロッカー室で、マイロッカーに「ステッカー」を貼ったり「オキモノ」「ブキ」などを配置して個性豊かなロッカーをカスタマイズするのもタノシイだと思うけど……

「お気に入りロッカー」機能が欲しかったぜ。

カスタマイズしたロッカーの内容を保存していつでも戻せるようにできたら、気軽にいろんなカスタマイズが楽しめたと思うぜっ!!

 

オレたちには最大サイズのロッカーでも狭すぎるのだっ。せっかく手に入れたオキモノやステッカーもスペース不足やコスト不足で配置できない、なんてことはザラだぜ!!

「お気に入り」機能がないから一度レイアウトが決まってしまうとなかなかいじる気にならないんだよね。

 

フェス・トリカラバトル……それから

スプラトゥーンと言えば「フェス」の話題も欠かせないよな!!「グランドフェスティバル」終了後も季節ごとに復刻フェスの開催が決定されて、しばらくは「スーパーサザエ」に困ることはなさそうだぜ!!

早速2024年10月26~28日には「Splatoween」が開催!!!復刻お題は「ファンタジーの世界に飛び込むなら? 魔法使いVSナイトVS忍者」!!!ニンジャだと!!!!!!!

そして対象のゲームニュースからスプラトゥーン3を起動すれば、「スプラトゥーン2」のSplatoween限定アタマギア復刻版が入手できるぜ!!!

祭だ祭だ!!笑え笑え!!さあ勝負勝負!!!ワーーーーーーッハッハッハッハァ!!!!!

なんて笑ってコロナ・ヘル・オン・アースに苦しむ人々の悩みをブッ飛ばした型破りでバンカラなヒーロー「暴太郎(あばたろう)」の時代が過ぎ、「王様」の時代も過ぎ去って今や「爆上(バクアゲ)」の時代になってしまったぜ!!ショッギョ・ムッジョ!!!

 

フェスランクに改訂が行われ、最高フェスランクの「えいえんの◯◯」からさらに999ポイントごとに「えいえんの◯◯+1」以上に上げられるようになったけど、それ以外は2までとほとんど変わらず、

基本的には「えいえん」ランクになるまでひたすらナワバリバトルを繰り返す、って印象が抜けなかったぜ。

 

スプラトゥーン2」の「ミステリーゾーン」に変わって実装された4人チーム対2人チーム2組で「スーパーシグナル」を巡って三つ巴の戦いを繰り広げる「トリカラバトル」も、

陣営によるかもしれないけど最悪の場合「防御側、攻撃側1、攻撃側2すべて同じチーム」という事態が多かったぜ。フェスのナワバリバトル、トリカラバトルに限らずすべて同じチーム同士の対戦の場合、どこが勝ってもどこにも「こうけん度」は入らないっ!!!!

さすがに「グランドフェスティバル」クライマックスの「グランドトリカラバトル」ではうまいことチームが均等に分かれて、アツいバトルが繰り広げられたけどな。

 

これからもフェスのたびに、運営側・プレイヤー側双方が納得できる形になるまで「トリカラバトル」には手が加えられていくことになるだろう。備えよう。

……って「蛮カラ街パーフェクトガイド」の更新で書いたけど、結局これ以上の改善は見られなかったな。

とはいえ、「トリカラバトル」での「こうけん度」が逆転の決め手になったフェスもあったので、一概に良くなかったとは言えないけど。

 

「トリカラバトル」では「10倍マッチ」「100倍マッチ」「333倍マッチ」が発生しないのもトリカラバトルを敬遠する理由だったなあ。

 

「10倍マッチ」「100倍マッチ」「333倍マッチ」と言えば、かつては同じ陣営同士の対戦のときは発生しなかったが現在では「ホラガイ争奪戦(ホラガイ1個)」「10倍ホラガイ争奪戦(ホラガイ10個)」「33倍ホラガイ争奪戦(ホラガイ33個)」が発生するようになり、勝利チーム全員にホラガイがもらえるようになった。

これってつまり!!!フェス中に同じチーム同士がマッチングする現象を修正する気はないって事だよなッッッ!!!!!!

 

まあ、そうでもしないと投票数が多いチームの勝率ばかりがが上がってしまいかねないからさ……。

 

あと、フェスの日程がスプラトゥーン2では土曜15:00~日曜15:00だったのがスプラトゥーン3では土曜9:00~月曜9:00に変更されたのだが、オレたちは土曜以外1日休む代わりに基本土曜日は休みがないんだよね。

どちらにせよ丸一日分の時間的ハンデができてしまうのはツラかったぜ。

 

誰もがみんな毎週土日休めると思うなよっっっ!!!!!!!!!!

 

終了時間が月曜9:00になったことで日曜日がフルでフェスにあてられるようになった反面、基本月曜は仕事なので今度はフェス終了宣言、およびフェス終了直後2時間の風景を見ることが長い間できなかったぜ!!

 

 

ようやくフェス終了宣言とフェス終了後の町並みを見て回ることができたのが祖母の告別式翌日、いったん預かった祖母の遺骨を祖母宅へ届ける日の朝だった……あわびゅのびゅっ!!!!!

 

広場の「イカスして」問題

諸兄も知ってのとおり、2024年6月11日よりNintendo SwitchTwitterとの連携が終了し、Switch本体から直接Twitterに画像を投稿することができなくなった。

それに伴い、スプラトゥーン3」での「広場イラスト投稿」がTwitterアカウントがなくても行えるようになり、広場イラスト投稿は専用のサーバーで管理されるようになった。

それによって何が起こったか!!?

 

広場の投稿に「イカスして」と書き殴られた投稿が大量に蔓延し!!!

広場投稿のクオリティが著しく低下したっ!!!!!!

 

まず前提として説明しておくと、広場にいるオンラインの他プレイヤーの前でAボタンを押すと投稿と身につけているギアの確認・注文ができるのだが、そこでYボタンを押すと投稿に対してイカす!」を送ることができるのだ。

で、「イカす!」を押されると押されたプレイヤーに通知が行くみたいなのだ。

2024年6月11日以降、「スプラトゥーン3」での「広場イラスト投稿」がTwitterアカウントがなくても行えるようになった、ということはTwitterアカウントを持っていない幼い子供でも広場投稿ができるようになってしまった。

そして、そうした低年齢層プレイヤーの間でイカスして合戦」が大流行してしまい、真面目にイラストを描くプレイヤーの投稿が流されてしまう、という現象に至ったのだ。

 

子供の頃読んでいた幼年向けマンガ誌のイラスト投稿コーナーに「のせて」と死ぬほど書かれたハガキ投稿がやたらあったのを思い出したぜ。

で、そんな中「のせろのせろ言ってないで実力で載ってみやがれーーー!!」みたいなハガキ投稿も中にはあったのだが

スプラ3広場のイカスして問題も同様で、中にはイカスほしいなら絵を描け💢💢💢みたいな広場投稿も見受けられた。

 

「グランドフェスティバル」で絵師スプラプレイヤーも帰ってきてグランドフェス会場を彩ったことで、だいぶ「イカスして」投稿も減ったが完全に撲滅できたわけではないぜ!!ひでぶっ!!

 

しっかし、広場にイラスト付きで現れる他のプレイヤーって何を基準に選ばれてんだろうね?

やっぱり「イカす!」された回数???

 

そもそものスプラトゥーンの問題点

なんだかんだで「スプラトゥーン」ってさー、難しすぎない???

いや、9年近くの歴史を経て「難しいゲームになってしまった」と言うべきか。

 

そりゃ、「敵チームを全滅させれば勝ち」「敵を一番多くキルしたプレイヤー・チームの勝ち」「最後まで生き残れば勝ち」という他のFPSのような単純なルールじゃないもんね。

3分間地面を相手より多く塗る、ステージ中央の「ガチエリア」を塗って塗り返されないように守り抜く、「ガチヤグラ」に乗ってカンモンを通ってゴールまで進む、

ガチホコ」を担いでガチホコショットを撃ちながらカンモンにガチホコを乗せて再びガチホコを担いでゴールを目指す、ステージ上に散らばった「アサリ」を集めて「ガチアサリ」を作って相手のゴールにシュゥゥゥーーーーー…………。

そういう複雑なルールだから、「自分がキルを多く取れる=チームの勝利につながる」というわけでもないっ!!!

うまく敵陣に攻め込んで「いいぞいいぞ!!これなら相手を抑え込んで勝てるっ!!」と思ってマップを見たら自陣が壊滅していた、なんてこともザラだっ!!!たわば!!!

 

自分のブキで塗った地面の上でZLでイカ状態になるとインクに潜って身を隠し「センプク」ができる。

しかし地面を塗るには身体を晒さなければならない。だが迂闊に身体を晒せば殺される!!!

もちろん相手だって塗り返してくるし、センプクはするし、ボムは飛んでくるし、スペシャルウエポンも飛んでくる!!!ひでぶだぜっ!!!

 

オレたちはWiiUを買えなかったので「スプラトゥーン1」の時代は知らないが、1のころは今よりもおおらかで4人のうち1人くらいはテキトーに自陣塗りに徹していてもそれなりに勝てたらしい。

しかし「スプラトゥーン2」以降「ガチで塗り合う時が来た。」と「スプラトゥーン甲子園」が開催され、やがて「ワールドチャンピオンシップス」と世界大会まで開催されるほどの「eスポーツ」へとスプラトゥーンは変貌していき、

いずれの時代も「強いヤツが1人いれば勝てる」とは限らないが、少なくともスプラトゥーン2~3は4人全員が一丸となって戦わないと勝てないようになり、

「強いヤツが1人いて残りの3人もそれなりに強ければ強いヤツを起点にして残りメンバーも一気に攻め上げて押し切れる」ゲームでもあれば「強いヤツが3人いても1人だけ弱いとその1人が急所になって負ける」ゲームになってしまったと思うぜ。

こうして「人数有利/人数不利」という概念が生まれた。有利な状況を作り出すには、相手をキルして少しでも相手チームの人数を減らし「人数有利」の状況をキープして前線を押し上げて敵チームを抑え込まないといけないのだ。

これでもなお、スプラトゥーンは殺し合いがメインじゃない比較的平和なゲーム」などと言えるだろうかっ!???

 

己の身一つ守るだけでも大変なのに、常に視界を広く持ってマップ全体と他のプレイヤーも気にかけなきゃならないし、画面上部の「イカランプ」を見て敵味方の生存状況・スペシャルの溜まり具合にも気を配らなきゃだし、

自分と味方の足場も塗って確保しなきゃだし、もちろん索敵も怠っちゃいけないし、ガチルールの場合はルール関与もしなきゃならないし……やっぱりむずかしいぜっ!!!たわば!!!

 

話は変わるけど、スプラトゥーンって射程の長いブキが一方的に強いゲームだよね。スナイパーライフル系の「チャージャー」最強ブキ「リッター4K」は言わずもがな!!!

 

その長射程の天下を覆すべく、ドリンクを飲んだものに超パワーアップが授かるスペシャエナジースタンド」で押しまくるスタイルが生まれたんだけど、いつでもエナジースタンド持ちが入ってくれるワケじゃないしなあ。

 

スプラトゥーン3の新ブキの中では「トライストリンガー」や「ジムワイパー」などの射程長めのブキがカツヤクしていたが、やっぱりスプラトゥーン2からカツヤクしていた「ハイドラント」「ボトルガイザー」「オーバーフロッシャー」は今もなお現役だぜ!!!

ただ、同様にスプラトゥーン2でカツヤクしていた「ジェットスイーパー」「デュアルスイーパー」は2に比べて減った印象だぜ。

 

あとはさー、「Xボタンを押さないとマップが確認できない」、これってWiiUのテレビとゲームパッドの2画面時代の要素をムリヤリ1画面ハードのSwitchに落とし込んだがゆえの因習だと思うんだ。

 

スプラトゥーン1」をやったことはないけれど、手元のゲームパッドにマップが常時表示されているならマップの確認は少し手元に目を向けるだけでいいもんな。

 

確かにねー。いちいちボタン押してマップを確認する癖をつけなきゃならないし、マップを開いている間はスキだらけだし……

次回作からは画面に常にミニマップを表示して味方の位置と塗り状況ぐらいは視界に入るようにして、Xボタンはスーパージャンプ発動のみに使う、ってほうがやりやすいと思うぜっ。

 

そして!!「スプラトゥーン」シリーズ最大の問題点にとうとうオレは気づいてしまったっ!!!

ナワバリバトルも!!ガチマッチも!!Xマッチも!!フェスマッチも!!サーモンランも!!ナワバトラーでさえ!!!

「ひたすらバトル(バイト)を繰り返してランクを上げる」!!!

これなんだ!!!これしかスプラトゥーンシリーズにはないんだあっ!!!!!!!!!!!!!!

 

とうとう気づいてしまったかあ。

まあ要は長期シリーズの代償、マンネリ化だな。

 

先の事ばかり見ないでバトルひとつひとつを楽しめるか楽しめないか、それが「スプラトゥーン」というゲームを楽しめるか、ひいては「オンライン対戦ゲーム」というものを楽しめるかの明暗を分けるだろう。

 

しかしなあ……。「スプラトゥーン」は一部モードではフレンド同士でプレイできるとは言え、基本的にランダムでマッチングされた即席のチームで戦うゲームだ。

「強いヤツが1人いれば勝てる」「強いブキを持てば、強いブキを持った味方がいれば勝てる」とは限らない原因はここにある。

いくらプレイヤーが定石や立ち回りやブキの扱いを理解し、個人のウデマエを上げていったとしてもマッチングしたチームメイトが定石や立ち回りやブキの扱いを理解しているとは限らないのだ。

 

一対一の対戦ゲームの場合は、相手が強すぎる、自分がミスをした、と負けた理由がハッキリわかるのだが、スプラトゥーンの場合は4対4でゴチャゴチャに対戦するため、自分がミスしたのか、味方が弱かったのか、相手が強すぎたのか判別しにくいっ!!!

対戦を記録してリプレイ鑑賞できる「バトルメモリー」機能がついたけれど、ゲームスピードが早すぎるし、基本的にバトルメモリーは各プレイヤー一人ひとりの視点で見るか、上空からの俯瞰視点で見るかしかできないのでやっぱりわかりにくいぜ!!!

 

負けた理由がわかりにくければ、勝利したときも自分が勝利に貢献できたのか、味方が強かったおかげで勝てたのかも判別しづらく、達成感が薄いのもツラいよなあ。

ガチルールの方が最後までエリアを塗りきったor最後の最後にエリアを取り返した、延長戦でガチヤグラを奪った、ガチホコをゴールにタッチダウンした……などなど、勝利に貢献した要因が多少わかりやすいけど……。

 

スプラトゥーンシリーズは、代々2年間に渡って新規コンテンツ、アップデートを随時追加してユーザーを楽しませ続けてきた。

だが、ギアもブキも出尽くし、それらを全て買い揃えてしまった時…………「おカネ」の意味が失われやる事がなくなってしまう、というのも深刻な問題だよなあ。

それを防ぐために「くじ引き機」「おカネを払ってのギアのレア度アップ(ギアパワースロットの追加)」があるんだろうけどさ……。

 

「ギアのレア度アップ」はその時お店に並んでいる物しかできないし、お店に並んでないギアや非売品のギアはスパイキーかダウニーにスーパーザザエを渡して頼むしかない。やっぱり不便だぜっ!!!

 

スプラトゥーン1では、スーパーサザエがなくてもお金を払ってギアパワースロットの拡張ができたらしい。3でもそうしてくれたらよかったのに……。

 

スプラトゥーン、9年の時を経てもなお未完成説!??

この際ハッキリ言わせてもらうけどさ、「スプラトゥーン」って発売から9年経ったのに未だに「完成されていない」ゲームだと思うんだよ。

なんでだと思う?理由は単純だ!!!ゲームシステム・ゲームバランスが完成する前に新ギアパワー・新ブキ・新ステージ・新ルールをドカドカ追加していって、

そのたびに調整!!調整!!!また調整!!!!!でゲームの様相がどんどん変わっていって!!

「完成」させる前に「調整」がずーーーっと続いているからなんだよッッッ!!!!!!!

 

オンラインでいくらでも修正アップデートができる現代だからこその問題だと言えるよなあ。

昔のゲームだったら、もしもバランス調整を大失敗したまま発売したら修正が効かず、一斉回収で大損害かクソゲーの烙印を押されて市場から抹殺されるかしかなかった。

 

だから格闘ゲームなど、対戦ゲームのバランス調整には最新の注意をはらい、しっかりと完成させてからリリースする必要があったっ!!!だから昔の対戦格闘ゲームなどは、バランス調整は1年~数年に一度アップグレード版を出すぐらいで良かったっ!!

それが「スプラトゥーン」はどうだっ!!!最低でも1シーズンの3ヶ月に1回はアップデートがあり、その度に各ブキやスペシャルウエポンが調整され、ステージも改修されて変化していき、

それまで強かったブキがいきなり弱体化したり!!逆に使えなかったスペシャルが急に猛威を振るったり!!!その度にプレイヤー側が環境変化への対応を余儀なくされてきたっっっ!!!

 

例えるなら、杭を等間隔で何本も打ち、その間に縄を張って簡易的な柵を作りたいとする。打った杭の高さはすべて一定の高さに保ちたい。

しかし、杭を打っているうちにそれぞれの杭の高さはバラバラになるので、一定の高さになるように打ち直していく。

すると、全部一定になったと思ったのに一本だけ高い杭があったので打ってみたら逆にその杭が他の杭より低くなってしまった。一度打った杭は戻せない。

なので他の杭もその高さに合わせるしかない……と打っていたら今度は別の杭が高くなってしまったので、これを打ち直す……

それが延々と繰り返され、いつまでたってもすべての杭が一定の高さにならない!!!それが今のスプラトゥーンだ!!!

 

そんなに何度も杭を打っていたら、ぜんぶ一定の高さになる頃にはすべての杭が地中に埋まってしまい、柵を作るどころじゃなくなるぜっ!!たわば!!!

 

大味なバランスでもプレイヤーが楽しめればいい「混沌の意思」と、競技として公平なバランスを維持したい「秩序の意思」……

そうか、ハイカラスクエアのファイナルフェスよりずっと前、9年前から今まで「秩序と混沌の戦い」は続いていたのか…………!!!

 

そんなわけで、「グランドフェスティバル」を経てもなお次回作が出るまでバンカラの時代はまだまだ続き、これからも定期的に細かいバランス調整が続いていくだろう。

スプラトゥーン10周年を迎える前に、ここらでいい加減バチッとゲームバランスを完成させてほしい!!!

 

「過去」派の勝利で次回作はどうなるのか?

さて、「グランドフェスティバル 過去VS現在VS未来」の結果は「過去」派、そして「シオカラーズ派の大勝利で幕を閉じた。

これによって「未来」に何が起こるのか???

 

スプラトゥーンのラストフェスシオカラーズ総選挙」はスプラトゥーン2のヒーローモードの展開に影響し、

スプラトゥーン2のファイナルフェス「混沌VS秩序」の結果は混沌の世界と「バンカラ」の概念を生み出した。

スプラトゥーン3のグランドフェスの結果が、直接スプラトゥーン次回作に影響するとはまだ断言できないけれど…………。

 

グランドフェスの結果がスプラトゥーン次回作に影響する場合、もし「現在」派が勝利していれば次回作は今の時代やキャラクターをそのまま引き継いだ世界になるだろう。

もし「未来」派が勝利していれば次回作は100年〜1000年以上未来の話になり、誰も見たことのないブキ・ステージ・新ルール・そしてバトルが楽しめるかもしれない!!キャラクターは一新されるが、これまでのキャラクターたちの子孫が登場するかもね。

だが現実は「過去」派が勝利してしまい、これで次回作がどうなるのかは完全に予測できなくなった!!!!!

なぜここまでスプラトゥーン次回作のことを「スプラトゥーン4」ではなくスプラトゥーン次回作」と呼んできたかわかるか?

次回作は「スプラトゥーン4」ではなく、スプラトゥーン1より過去の時代を描いたスプラトゥーン0」になる可能性があるからだ!!!

 

順当なのは、アタリメ指令とカラストンビ部隊、そしてタコワサ将軍がカツヤクした「大ナワバリバトル時代、あるいはナワバリバトル終戦直後の時代になり、

いままで詳細が明らかにされなかったアタリメ前指令とシオカラーズの故郷「シオカラ地方」がついに舞台になるのだろうかっ!?

だが今まで散々スプラトゥーンの舞台はあくまで“現代”」などとほざいておいて今更「過去」の時代を描こうと言うのか!??

 

スプラトゥーン1より過去の時代には、確実に「クマサン商会」と「サーモンラン」が存在しないだろう。

そーなれば、狂気的バイト戦士たちが暴動を起こしイカ研究所へ押し寄せる「逆ビッグラン」が発生するぜっ!!あわびゅっ!!!

 

しかし……俺はさらに別の可能性を予想している。

シオカラーズ」「ハイカラシティ」「過去」「WiiUのオンラインサービス終了」そして「2025年はスプラトゥーン10周年」…………!!これらの単語から導き出されるスプラトゥーン次回作の可能性。それは…………

初代スプラトゥーンのリメイクだあっ!!!!!

 

…………いくらなんでもそれはないのでは???

 

フェスのお題とかはどーするつもりだっ!?

 

スプラトゥーン2」「スプラトゥーン3」には「スプラトゥーン1」の一部バトルマップのデータがあるし、何ならハイカラシティのデータもある!!

次回作が新しい世界観になる場合、1年や2年では完成しないかもしれない。そうなると「スプラトゥーン10周年」になにもないのはさびしいぜ!!

それに「スプラトゥーン2」から始めたかん帝=サンやドワ王=サンは、スプラトゥーン1のヒーローモードで「NEW!カラストンビ部隊 1号&2号」としてシオカラーズがどんなカツヤクをしていたか気になるだろう?

 

それはそうだけどさ……。

 

まあ、未来のことは本当に誰にもわからないから、今だけは言いたい放題させてくれよ。マジメな話、まず確実にスプラトゥーン次回作はSwitch後継機で出ることになるだろうな。

何しろスプラトゥーン3の時点でSwitch後継機の開発がコロナ・ヘル・オン・アースで遅れに遅れ、やむを得ず現Switchで発売せざるを得なかった、なんてウワサもあるほどだ。

 

スプラトゥーン」シリーズが三部作で終了、なんてこともあり得ないだろう。今やスプラトゥーンもマリオ、ゼルダカービィポケモンに並ぶ超人気コンテンツとなった。任天堂があっさりと手放す理由はないはずだぜっ!!

それに「ハイカラ」をウリにして始まったシリーズが3作目でいきなり出てきた概念「バンカラ」のままで終わって欲しくはないぜっ!!!

 

だが、この先もシリーズを続けていくのならマンネリを打破し、いつでもいつまでも楽しくプレイし続けられるような改革が必要不可欠だぜっ!!!

 

「蛮カラ」卒業宣言!!?

さて、俺たちは「混沌の時代を押し付けられ、『ハイカラ』はおろか『バンカラ』にすら反抗する『蛮カラ者』」としてこれまで2年間戦ってきた。カタログボーナスのためとはいえ、今までほぼ毎日本当によく頑張ったな?

 

ウデマエS+に戻れず、もちろんXパワーも計測したことがなく、サーモンランのどの漁場もカンストまでやりこめず、

ナワバトラーの全対戦相手すら解放しなかったオレにとって、唯一誇れるものが「全シーズンでカタログレベル100達成した」ことぐらいだからな…………。

 

何日注文しても取れなかった「ハイカラシティ・ダウニーに注文100回でもらえるダウニー金バッジ」は、任天堂に問い合わせて正しい注文手順を教えてもらって無事に獲得できたぜっ!!

日曜日にもかかわらず問い合わせの返信を下さった任天堂サービスセンターには感謝しかないぜっ!!!

 

なあ、かん帝=サン、ドワ王=サン…………

もういい加減「蛮カラ者」を演じるの、ヤメにしないか?

 

!!????

 

いきなり何を言い出すんだっっ!!???

お前冒頭で「スプラ3になったから!!混沌のバンカラ時代になったから!!上がそう決めたから!!

だから何も考えず!!ただ上や周囲に流されるままに新しい方の呼び名で呼ぶ!!そんな奴のどこが「蛮カラ」だってんだよっっっ!!!!!!!!!!!」

って言ってたじゃないかっ!???

 

かん帝=サン、俺が重点しているのは「『蛮カラ者』として時代に反抗すること」ではなく、

イカなる時代になろうとも、誰にも塗りつぶされない『自分だけの色』を持ち続けること」だ。

 

!!!!!

 

かん帝=サン、ドワ王=サン、俺はお前たちがずっと今まで無理をしていたんじゃないかと心配していたんだぜ?

「 喧嘩上等!!御意見無用!!!喧嘩領域展開(タイマンはらせてもらう)ッ!!男なら本音を喚き散らしながら殴り合え!!タイマン張ったらダチじゃア!!!!!」……そんなノリ、本当はガラじゃないだろう?

そして「誰がいつ殴られ、そして殺されるかわからないキケン極まりないサツバツとした混沌の世界」も、本当は望んでなんかいない。「安定した収入と安心できる暮らし、そして月に一本はゲームを買って大手を振って楽しめる時間が欲しかった」……その願いは、今も変わっていないはずだ!

「こういう時代だから、みんなそう言っているから、上がそう命令するからこういう生き方をせざるを得ない」、そう思っていつもいつも他人や周囲や社会に振り回されて、「自分」を持てないまま生きてきたんじゃないか!?

 

…………………。

 

最初のシーズンでウデマエS+になったからっていい気になって、やがてなかなかS+に戻れず、いつしかバ……ガチマッチしかプレイしなくなっていった。

そうして、スプラトゥーン3購入直後の瞳の輝きは失われ、敗北の度にコントローラーを投げつけ、己に罵声を浴びせながらその頬を何度も何度も殴りつけ、ついには壁まで殴って穴を開け…………

 

…………………。

 

ドワ王=サン、本当はわかっているんだろう?

スプラトゥーンがつまらなくなってしまったのではなく、自分がつまらない人間になってしまったのだと!!!

 

!!!!!!!

 

「超ファミコシ珍拳 あたた入門書!!!」内で公開されている替え歌「めざせ天下一 超ファミコシ珍拳バージョン」には終盤の歌詞に「つまらないのはゲームか?自分自身なのか!?」という歌詞がある。

原曲「めざせ天下一」での該当歌詞「勝利は悟空なのか?ジャッキー・チュンなのか!?」の部分にねじ込むには少し苦しい歌詞だ。だけどオレは 「つまらないのはゲームか?自分自身なのか!?」という歌詞を最後まで譲らなかった。

ゲームをつまらないと感じるのは、ゲームが本当につまらないからではなく、自分自身のゲームへの情熱が薄れ、つまらない人間になってしまったからではないか?

それは「超ファミコシ珍拳」において、永遠の命題だと思っている。そして本当にゲームに真剣に向き合い、その楽しさを突き詰め、真の姿を暴くためにまず自分自身がゲームを楽しめているか、常に自問自答を続けなければならないのだ。

 

ドワ王=サン、確かにスプラトゥーン2」の頃はウデマエゲージが割れるのが嫌で嫌で、ガチマッチから逃げていた。残念ながらそれは事実だ。

だけどその分、他のゲームは十分に楽しめていただろ?

スプラトゥーンだけが、ウデマエだけがすべてじゃないはずだ!!!

 

かん帝…………!!ザ・パートゥノ…………!!

オレは…………………………!!!

 

ドワ王=サン、もう俺たちは十分頑張った。スプラトゥーン3の大規模な更新も終わり、新しいカタログ限定ギアやオキモノ、クマサン商会限定ギアなどの追加もなくなるだろう。

一度S+に到達したことがあるから、これからシーズンが何度切り替わっても最低ウデマエSは保証されるはずだ。

バンカラ」の時代もいつかは終わる。もう、無理して毎日戦い続けなくてもいいはずだぜ。

いい加減休もう。

 

…………………………ッ!!!

 

…………そうだな、ザ・パートゥノの言う通りだぜ。

イカなる時代になろうとも、誰にも塗りつぶされない『自分だけの色』を持ち続けること」……そのためにはまず、この2年間で剥がれかけた「蛮カラ者」というメッキを落とし、改めて「自分の色」を見直し、そして塗り直して行くことだ!!

 

そのためには、いったんスプラトゥーンから距離を置くことだって必要だぜ。距離を置いている間、自分がスプラトゥーンに何を求めていたのか、何が楽しかったのか、もう一度見つめ直すんだ。

スプラトゥーンが本当にタノシイなゲームなら、たとえ距離を置いてもいつか必ず、自分の意志でバンカラ街へ戻る日が来るはずだ!!!

もういっそ、フェスなどの特別なイベントを除いてまるまる1シーズン休んでしまってもいいかもな。

その間に身体を休めたり、遊べなかったゲームを遊んだり、絵を描いたり……そうして、己の「色」を取り戻していくんだ。

 

…………わかった!!!

だが、今シーズンはもう少しでS+への昇格戦に届きそうなんだ、もう少し頑張らせてくれ!!!

 

まあ、よほど無理や無茶をしないなら、俺は止めないぜ。

 

超ファミコシ珍拳伝承者が求める「スプラトゥーンの未来像」

さて、この場でハッキリ言わせてもらうッッ!!!スプラトゥーン3は「スプラ2の息苦しいまでの実力路線の反省から、カジュアルに門戸を開いた」と小耳にはさみ、確かにウデマエの上がりやすさや1日15分~1時間くらいでも気軽にプレイできるようにはなったと思うが、

前述の通り今のスプラトゥーンは天井知らずのランクにウデマエ、普通にプレイしていたのでは到底手に入らないムチャクチャな条件のバッジやクマサン商会ウロコ報酬など、まだまだ「一生スプラトゥーンしかプレイしないような廃人層」に向けた要素が強い!!「実力路線」は完全に終わってはいないのだ!!!

このままスプラトゥーン「実力路線」「廃人主義」を次回作以降も貫き新規プレイヤーを置き去りにする姿勢を続けるなら、必ずその先には衰退と滅亡の未来が待っている!!!!!

かつて、「対戦格闘ゲーム」が初心者お断りの世界になり、ゲームセンター文化と共に衰退の一途を辿らんとしていたが、やがて危機感を覚えた上位プレイヤーが初心者を歓迎するようになり、熱心にコーチングを行うようになってから舞台をゲームセンターからオンライン対戦に移し、今も対戦格闘ゲーム文化は存続している。

「遊んでくれる人がいるだけでありがたい」…………スプラトゥーンにだけは、そんなことを言われるようなゲームにはなってほしくないぜ!!!!!

 

だがスプラトゥーンはどうだ!!今もなお9年間プレイし続けたベテランプレイヤーが雲の上からオレたちを見下ろし、上位勢はシーズンが切り替わる度にウデマエS~S+0帯に舞い降りて、シーズン初月を混沌で荒らし尽くしている!!!

グランドフェスで「過去」陣営が勝利したのも、9年間プレイし続けた上位プレイヤーがスプラトゥーン3になっても健在である証拠だっ!!

カジュアル路線に門戸を開こうとも、「スプラトゥーン1」への原点回帰を目指そうとも、まずこの「9年間戦い続けたベテランプレイヤー」の存在をなんとかしなければ「実力路線」は終わらないっっっ!!!

「実力路線」を完全に終わらせるなら、まずマッチングなどを見直して上位勢と新規勢をキチンと棲み分けすることだっ!!!

上位勢の中にも、より分かりやすい解説動画・コーチング動画などをYoutubeとかに上げてくれるプレイヤーがこの先も増えてくれると嬉しいぜ。

必勝法などないスプラトゥーンだからこそ、上位勢ひとりひとりの戦略や立ち回りをひとりでも多く見てみたいものだぜっ!!

 

そして、いたずらに新ルールや新ブキ、新ギアパワー、新システムを追加するよりはまず現在の状況で「これ以上バランス調整はいらないっ!!!」と胸を張って言い切れるまでにゲームバランスを「完成」させて欲しいっっっ!!!

とくに通信ラグ改善をはじめ、真っ先に手をいれるべき調整をグランドフェス前後のアップデートまでずれ込ませたのはいくらなんでも遅すぎるっっっ!!!!!

 

「ガチマッチ」も今のシステムがベストとは言えない!!ガチマッチで負ける度にコントローラーを投げつけ、己に罵声を浴びせながらその頬を己の拳で殴りだすのはなぜか!??スプラトゥーンはメンタルゲー」とよく言われるのはなぜか!??ガチマッチは負けたときの損失がデカすぎるからだ!!!

「ガチマッチ」とは「勝利だけが全て、ガチなヤツらのエクストリームバトル」……その定義そのものを見直す時が来たんじゃないか?

やっぱさー、スプラトゥーンが面白くない&爽快感がない&「混沌の時代」とか言っておきながら混沌感が薄い&実力路線が今もなお幅を利かせているのは「劣勢のチームに逆転要素がなく、チーム全員で打開しなければならないが、そもそも打開がむずかしすぎる」ことだと思うんだよね。

一度敵チーム全員が自陣に攻め込んだが最後、対処できなければ自分も仲間も次々と殺され、やがて敗北を告げるホイッスルが鳴り響く。

劣勢のときはスペシャルゲージが徐々に溜まっていく、とかでは間に合わないっ!!!劣勢になったチームに一度だけ使える、スペシャルウェポンを超える「ファイナルウェポン」ぐらいあってもいいくらいだぜ!!!

例えば一定時間完全無敵になる(ただし、テイオウイカ同様攻撃を受けると弾き飛ばされる)「ファイナルインクアーマー」、死ぬまでサブウェポンが使い放題になる「ファイナルボムラッシュ」

死ぬまでボム系サブウェポンが巨大化し爆発範囲が4倍になる「ファイナルビッグボム」、死ぬまでスペシャルウェポンが使い放題になる「ファイナルオーバーテイカー」……このぐらいド派手な逆転要素があってもバチは当たらないと思うぜ!!

 

発売初週から大ヒットを飛ばし、その後も安定した売り上げを叩き出し続けた「スプラトゥーン3」。

だけど、この売り上げが次回作も、さらにその先も続いていくか、そしてみんなが遊び続けてくれるかどうかは今後のイカ研スタッフのさらなる努力と試行錯誤にかかっているぜっ!!

いつまでも「スプラトゥーンなら出せば必ず売れる」などとは、思わないことだッ!!!

 

それでもかん帝=サン、ドワ王=サン、今後もスプラトゥーンの新作が出るのなら…………?

 

もちろん!!買うぜっ!!!!!

 

…………グッド!!!!!その意気だぜ!!

 

スプラトゥーン3 最終独断“再”点拳!!!

さあ、長々としゃべってきたがついにスプラトゥーン3」に、「混沌のバンカラ時代」に最後の審判を下す時が来たっっっ!!!

「最終独断“再”点拳」だあっ!!!!!!

 

まず、比較のために「スプラトゥーン3 バンカラ街パーフェクトガイド」での最初の独断採点拳を再掲するぜ!!

 

ハード:Nintendo Switch
流派:ナワバリバトルTPS
操作性:あたたた
熱中度:あたたたた
持続性:ほあたぁ!!!
サウンド:あたたたた
キャラクター:あたたた
ストーリー:あたたたた(ヒーローモード)
難易度:(ヒーローモード)あたた~あたたたた (それ以外)自分と相手チームのウデマエ次第!!
お買い得度:あたたたた
快適度:あたたた
お手軽度:あたた

 

奥義・独断陰陽双喝破!!!

あたた秘孔:

・マッチング時間、バトル開始演出が短縮され、バトルのテンポが大幅にアップした!!

・「くじ引き」を始めとするおカネの使い道が増えた!!

・前作に登場したブキの基本形はすべて登場!!さらに新ブキ、新スペシャルウエポンも大幅追加!!!

・色んな特典がもらえる「カタログ」と「デイリーカタログボーナス」で毎日のプレイ意欲が高まる!!

スプラトゥーン1の名曲「Splattack!」がバリバリにカッコよくリメイクされてバトルBGMとして復活した!!!

・ネームプレートやロッカーのカスタマイズで、ゲーム以外の楽しみも増えた!!

・「ガチマッチ」が「バンカラマッチ」と改められ、ウデマエポイントシステムが改善されウデマエが上がりやすくなった!!

・「さんぽ案内所」の追加によりいつでもすべてのステージのすべてのルールでの下見ができる!!

・対戦カードゲーム「陣取大戦ナワバトラー」の登場により、新たなるバトルとカードコレクションの楽しみが増えた!!

・ヒーローモードはさらに壮大でアツいストーリーが、そして高難度のステージが楽しめる!!

・今後の新シーズンとそれに伴うアップデートにも期待大!!!

 

ひでぶ秘孔:

・通信エラーが多い。(現在は多少改善?)

バンカラマッチ・チャレンジで負けまくり、ウデマエポイントがマイナスになってしまうと挽回するのがむずかしい。

リズムゲームイカラジオ」、もしくはサウンドテストモードがない。

・「陣取大戦ナワバトラー」のカードパックの入手手段が少ない。

・「バンカラジオ」では各モードのステージが一気に紹介されるようになり、ステージごとの固有の会話がなくなった。

バンカラ街にいるオンラインのプレイヤーや、マッチングしているプレイヤーの「ランク」と「ウデマエ」が表示されなくなった。

 

そしてこれがっ!!!「グランドフェスティバル」を経た後のスプラトゥーン3 最終独断“再”点拳」だっ!!!

 

ハード:Nintendo Switch
流派:ナワバリバトルTPS
操作性:あたたた
熱中度:あたたたた
持続性:ほあたぁ!!!
サウンド:あたたたた
キャラクター:あたたた
ストーリー:あたたたた(ヒーローモード)
難易度:(ヒーローモード)あたた~あたたたた ・(サイド・オーダー)あたた~あたたたた・(それ以外)自分と相手チームのウデマエ次第!!
お買い得度:あたたたた
快適度:あたた
お手軽度:あたた

 

奥義・独断陰陽双喝破!!!

あたた秘孔:

・マッチング時間、バトル開始演出が短縮され、バトルのテンポが大幅にアップした!!

・「くじ引き」を始めとするおカネの使い道が増えた!!

・前作に登場したブキの基本形はすべて登場!!さらに新ブキ、新スペシャルウエポンも大幅追加!!!

・色んな限定特典がもらえる「カタログ」と「デイリーカタログボーナス」で毎日のプレイ意欲が高まる!!

スプラトゥーン1の名曲「Splattack!」がバリバリにカッコよくリメイクされてバトルBGMとして復活した!!!

・ネームプレートやロッカーのカスタマイズで、ゲーム以外の楽しみも増えた!!

・「ガチマッチ」が「バンカラマッチ」と改められ、ウデマエポイントシステムが改善されウデマエが上がりやすくなった!!

・「さんぽ案内所」の追加によりいつでもすべてのステージのすべてのルールでの下見ができる!!

・対戦カードゲーム「陣取大戦ナワバトラー」の登場により、新たなるバトルとカードコレクションの楽しみが増えた!!

・ヒーローモードはさらに壮大でアツいストーリーが、そして高難度のステージが楽しめる!!

・イベントマッチ、ビッグラン、バイトチームコンテストなどなど、フェス以外にも期間限定のイベントが増えた!!!

・「グランドフェスティバル」はスプラトゥーン3部作の一区切りにふさわしい、バトルと音楽の最高の一大イベントだった!!!

・これからは月ごとではなく、季節ごとに継続して復刻フェスが開催!!!まだまだバンカラの日は沈まない!!!

 

ひでぶ秘孔:

バンカラマッチ・チャレンジで負けまくり、ウデマエポイントがマイナスになってしまうと挽回するのがむずかしい。

・やっぱり「バンカラマッチ」は呼びづらいので次回作では「ガチマッチ」に戻してほしい。

・チームのブキ編成が偏って不利になってしまう「編成事故」が多発する。特にガチマッチでは勝敗に直結する。

・「イベントマッチ」は開催される時間帯が増えたが、5勝して「くじ引きコイン」1枚ぽっちなのは相変わらずで旨味は薄い。

・イベントマッチの開催時間帯は増えたものの、やっぱり参加しづらい。

・ロッカーカスタマイズで「お気に入り」を保存する機能が欲しかった。

・「陣取大戦ナワバトラー」のカードパックの入手手段が少ない。

・「陣取大戦ナワバトラー」のオンライン・リアルタイム対戦もできるようになったがフレンドとしか対戦できない。

バンカラ街にいるオンラインのプレイヤーや、マッチングしているプレイヤーの「ランク」と「ウデマエ」が表示されなくなった。

・ネームプレート、バッジ、クマサン商会ウロコ報酬など、コンプリートが常人にはほぼ不可能な要素が多い。

・というかほぼ一生「スプラトゥーン」しかプレイしてなさそうな「廃人」向けの要素が多くなった気がする。サーモンランは特に顕著。

・ステージ改修、ラグの改善、マッチングの改善など真っ先に改善すべき改善が行われるまで2年近くかかった。

・9年間に渡って調整!調整!!バグ修正!!!の連続で、いつまでたってもゲーム自体が「完成」していないように思える。

・「実力路線」「廃人主義」をなんとかしない限り、スプラトゥーンにはプレイヤー人口減少による衰退と滅亡の未来しか見えない。

 

バンカラの陽が沈むまで ~それより明日の話を~

……というわけで、「最終独断“再”点拳」してみたものの、結局あまり変わらなかったな。

「奥義・独断陰陽双喝破!!!」で追加した秘孔(ポイント)も、ほぼここまでで語り尽くしたことばかりだったし。

 

だが、久々に本気で本音で言いたい放題できて少しはスッキリしたぜ。

イカ研にまでオレたちの声が届いてくれとは言わないが、少なくともスプラトゥーンプレイヤーの誰かに俺たちの声が届いてくれることを願ってるぜっ!!

あーーーー、それにしても2年分、いやそれ以上の鬱憤をブチまけてくたびれたぜ。オレは先に休ませてもらうぜっ!おやすみ〜〜〜〜〜!!

 

果たしてスプラトゥーンの次回作はどうなることやら。次回作が出るまでに、俺たちは「自分の色」を取り戻せるか。ウデマエS+に戻りXマッチでXパワーを計測できる日がやって来るのか……

いまだ、未来はわからない。今の俺たちにできることは「過去」を反芻し、「現在」できる事に最善を尽くし、「未来」に後悔を残さないことだけだ。

「グランドフェスティバル」終了をもってバンカラ時代の日は傾き始めた。だが、日没にはまだ早い。休み休みにはなると思うが、俺たちのバンカラ街でのバトルはこれからもまだまだ続くのだ…………きっと!!!

 

次回予告

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もう10月も後半か……地球に帰る時が、ビッグ・ミソカがかすかに目に見える範囲まで近づいている。

ゴチャゴチャしゃべっている間に「よしざわ君」のメンテも済んだ、さァ旅の再開だ!!!

「超ファミ珍EX」次回の停車駅は…………「九魂の久遠」からこの日まであっという間だったな。

「カルドアンシェル」の予定だぜ。

 

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ついに来た!!2024年、インティ・クリエイツ最大の一本!!!こいつの発売日に備えて「Slay the Spire」もやり込んだし「カルドアンシェル」体験版もやり込んだ!!!

体験版をプレイした限りでは、デッキ構築型ローグライクの中では意欲的な要素やコンボが決まったときの気持ちよさもあって好印象っ!!製品版へのセーブデータ引き継ぎ準備もほぼ完了っ!!

過去のインティ作品も架空のゲームもぜーーーんぶまとめてド派手に迎え撃つ準備は万端だぜっ!!!

 

だが体験版も所詮は上澄みっ!!ゲームは底の底まで味わわなければその真価はわからないぜっ!!!体験版の時点でも不満点がないわけではない……それらは製品版では改善されるのかっっ!?そして「体験版」のその先に待ち受けるものは!??

製品版を手に入れた暁には、底の底どころか角にこびりついたカスまでしゃぶり倒し、独断採点拳をブチこんでやるぜーーーっ!!!

だが……「カルドアンシェル」を買う金がまったくないわけではないが、まだまだ続く歯医者の治療のために残しておきたいお金もあるし、歯医者の予定もあって休みを潰して日雇い仕事も入れにくいし、11月にはNintendo Switch Onlineの更新もある……金が!!金が必要だああああ~~~~~~~~~~~~~~~っっっ!!!!!!!!!!

 

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こんな感じで毎度先行き不安だけど、俺達が旅の中で出会ったゲーム次第では、停車駅が変わる場合があるかもな。

俺たちの旅はいつだって波乱万丈!!おもしろそうなゲームさえあれば、その場で途中下車だぜ!!

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それじゃ、次の停車駅までカラテを鍛えて待っていてくれよ。

オタッシャデー!!

 

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【超ファミコシ珍拳EXPRESS 次回に続く!!!】