どくのメモ帳

どくイモムシの毒吐き場。ゲームレビュー記事「超ファミコシ珍拳EXPRESS」も連載中。

超ファミコシ珍拳EXPRESS 「Card-en-Ciel(カルドアンシェル)」の巻!!

 

Card-en-Ciel(カルドアンシェル)

☆ゲーミングチェア探偵ネオン参上!!インティ・クリエイツ謹製、国産デッキ構築ローグライクの大期待作!!!☆


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ハード:Nintendo Switch/PS4/PS5/Xbox/Steam
流派:デッキ構築型ローグライクRPG
操作性:あたた
熱中度:あたた
持続性:あたた
サウンド:あたたた
キャラクター:あたたたた
ストーリー:あたたた
難易度:あたた
お買い得度:あたた
快適度:あたた
お手軽度:あたた

 

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はじめての方は【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

  

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あたたっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・かん帝っ!!

 

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ひでぶっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・ドワ王っ!!

 

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シュテムターン!!ドーモ!!超ファミコシ珍拳伝承者のザ・パートゥノです!!

 

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遊びたてアッッツアツの独断採点拳をなるはやでお届けする、

「超ファミコシ珍拳EXPRESS」(略して「超ファミ珍EX」)、今回の停車駅は…………

「Card-en-Ciel(以下:カルドアンシェル)」だぜっ!!!

 

【もくじ】

あらすじ

VR機器の普及と発達により、電子世界に己自身を投影する「フルダイブゲーム」が実現し、一般化した近未来。

だが、もう一つの現実となったフルダイブゲーム世界では現行法で裁けないチートアイテムの闇取引、詐称行為、ハッキングにクラッキング……

そうした「フルダイブ犯罪」と呼ばれる犯罪が社会問題となっていた。

 

そこに、自らフルダイブゲーム世界に飛び込み、フルダイブ犯罪に立ち向かう者が現れた。

七色に輝くゲーミングチェアに腰掛けたまま、テンサイ級のハッキング能力とゲームの知識・ワザマエでフルダイブ事件を解決に導く……

「娯楽椅子探偵(ゲーミングチェア・ディテクティブ) ナナシキ=ネオン」彼もその1人であった。

 

ある日、ネオンの元に「<<お願い。世界を救って>>」とだけ書かれた不審なメールが届いた。差出人は「Project RT」……ネオンはそのプロジェクト名に見覚えがあった。

 

「Project RT」とは、ヘリオス・インタラクト社」が開発中の最新フルダイブゲーム「RUST TACTICS(ラストタクティクス)」の開発名称だ。事件の匂いを嗅ぎつけたネオンは早速ラストタクティクス……以下「RT世界」へログインする!!

RT世界で待っていたのは、ヘリオス社の社員だという「アンシェ」と名乗る少女(そのバストは豊満であった)と、彼女に襲いかからんとするRT世界に存在しないはずの別のゲームのモンスターが!!

モンスターの正体は「Mad Obstructive Data」通称「MOD」と呼ばれる意思を持った他のゲーム世界のキャラクター、どこからか侵入した開発者が意図していないデータだった!!

 

「MOD」には、ネオンのデバッグ武器は通用しなかった。アンシェから託された剣と「カードデッキ」をハッキングし、使用権限を強奪し己のものとしたネオンは剣とカードに記録された「MOD」の力を借りてMODモンスターを撃破した。

アンシェが言うには、RT世界に突如無数のMODが出現し、そればかりでなく他のゲーム世界の流入によって「MODダンジョン」まで形成されてしまったのだ。

冒頭でネオンに届けられた謎のメールの差出人もアンシェだったのだ。ネオンはアンシェの「依頼」を正式に受け、RT世界各地のダンジョンを巡り「MOD現象」解決に乗り出したのだった!!!

 

だが……この時点で、誰も気づいているものはいなかった。

MOD現象の魔の手が、RT世界だけでなく現実世界にも迫っていたことを。

世界の上書きを目論む、謎の男と一人の少女の存在を。

果たして謎の男の真の目的とは!?ネオンの過去、そしてアンシェの秘密とは!?

MOD現象の真相とは!?ラストタクティクス世界、そして現実世界に隠された真実とは!?

探偵と少女は九つのゲームの世界を巡り、その瞳に何を見る!?

今ここに、娯楽椅子探偵ナナシキ=ネオン最大の事件の幕が開く!!!

 

「Card-en-Ciel」とは

「カルドアンシェル」は、「九魂の久遠」「Slay the Spire」の記事で紹介したとおり、インティ・クリエイツの2024年最大のタイトルであり、カードデッキ構築型ローグライクRPG……つまり「カードを集めて戦うやつ」だ。

 

「カルドアンシェル」では、集めたカードで攻撃するだけでなく、3×3のマス目を移動して敵の攻撃をかい潜る「ロックマンエグゼ」めいた戦闘システムを採用している。

ロックマンエグゼ」が出てた頃にインティが作ってたのは「ロックマンゼロ」だろ!!よそのチームの作品をパクるな!!

……というツッコミはおいといて、実は惜しくも2020年に似たようなコンセプトのデッキ構築型ローグライク「ONE STEP FROM EDEN」というゲームがあった。もっともこちらはマス目が4×4なのだが。

 


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「カルドアンシェル」で主人公ネオンが巡るMODダンジョンは「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズ「白き鋼鉄のX(イクス)」シリーズ「ぎゃる☆がん」シリーズといった過去のインティ・クリエイツの作品たちと

「カルドアンシェル」の世界でのみ販売されている架空のゲームとの世界がごちゃ混ぜになった世界っ!!架空のゲームとは言え、その設定・ストーリー・ゲームシステムなどなどは実在のゲームと見まごうほど作り込まれているのだっ!!

 

戦闘画面の見方

1:プレイヤーのHP

これが0になると侵攻終了。拠点に戻る……のだが

難易度「イージー」のみ3回までコンティニュー可能。

2:戦闘効果ウィンドウ

何かしらの効果が発動した際にウィンドウ表示。

3:戦闘効果ログ

上記戦闘効果の記録が確認できる。

Rスティック押し込みでも確認可能。

4:サブ情報の確認

所持ディーヴァ発動条件の進捗、捨札、廃棄札の確認ができる。

現在までの合計経過ターン数も確認できる。

-ボタンでも確認可能。

5:サブメニュー

デッキなどの確認や設定の変更ができる。

戦闘中のみ「逃げる」ことも可能。

+ボタンでも確認可能。

6:ナナシキ=ネオン

主人公であるゲーミングチェア探偵。

カードを「移動」に使うことで自フィールド内を移動できる。

7:ネオンのバフ効果

カードなどの効果によるネオンの強化。

ネオンにカーソルを合わせると詳細を確認できる。

8:敵MOD

これを全滅させれば戦闘に勝利できる。

9:敵のアタックダメージ

敵の攻撃範囲にいるとこの値だけダメージを受ける。

アタックダメージが表示されていない場合は攻撃以外の行動を行う。

10:敵のバランス値

「ブレイク」を当ててバランス値をゼロにすると「ブレイクダウン」。

詳しくは後述。

11:敵の残りHP

アタックダメージを与えHPを0にするとその敵を倒せる。

12:敵のタイムカウント

行動する度に減っていき、0になると自分のターンでも敵が攻撃してくる。

13:ネオンのフィールド

自分の3✕3のフィールド。敵は侵入できない。

カードを移動に使用することでネオンを移動させる。

14:敵のフィールド

相手の3✕3のフィールド、ネオンは侵入できない。

敵は攻撃を行うか、ターンが経過すると移動する。

15:ネオンのカードの効果範囲

この範囲内に敵がいないとカードをプレイしても効果がない。

16:敵の攻撃範囲

この中にネオンがいると敵が攻撃した際にダメージを受ける。

攻撃範囲内のマークは、敵の下についているマークと対応している。

17:台詞ログ

「リンクエチュードシステム」で喋ったキャラクターの台詞が流れる。

18:ライブ発動中のディーヴァ

「ディーヴァ」を仲間にしてライブ発生条件を満たしたディーヴァがここに現れる。

19:手札

このカードを使用して敵と戦ったり移動したりする。

手札の最大数は10枚。特別な効果の発動条件を満たしたカードは光る。

20:カードの消費コスト

プレイするとカードに書かれているだけ「コスト」を消費。

コストが足りないとプレイできない。

21:カードで移動できる方向

カードにカーソルを合わせてBボタンを押すと、

カードに書かれている方向にネオンを移動させる。

22:カードの詳細

カードにカーソルを合わせてXボタンを押すと、

カードの詳細画面に移動する。キャラクターの名前もわかる。

23:現在コスト/最大コスト

カードをプレイする度に消費される。基本最大値は3。

使わなかったコストは次ターンに持ち越せない。

24:必殺技エネルギー

ZRボタンでカードのより強力な効果を発動させる「必殺技」を使うのに必要なエネルギー。

赤必殺技エネルギーは戦闘開始時から、青必殺技エネルギーはディーヴァライブ発動1人につきひとつ入る。

青必殺技エネルギーは最大3つまで。

25:山札

Lボタンで山札の残りカードを確認できる。

山札がなくなった場合捨札のカードがシャッフルされて山札に戻るが、

1ターンの間に捨札が山札に戻る回数は1回まで。

26:ワイルドカード

条件を満たすと、拠点で「ワイルドカード」に設定したカードを

ZLボタンから「生成」して使用できる。ただし1ターンに1枚まで。

また一度生成したワイルドカードはその侵攻が終わるまで使用できなくなる。

27:ターン終了

やることがなくなったら、Yボタンを押してターン終了、敵の攻撃が始まる。

間違ってもすべての行動を終える前にYボタンを押さないこと!!

 

戦闘システム

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本作は「Slay the Spire」に端を発する「カードデッキ構築型ローグライクRPGであり、一部のシステムは「Slay the Spire」と似通っている。

なので「カルドアンシェル」の基本ルールは上記「Slay the Spire」の独断採点拳記事と冒頭の「ゲームシステム紹介動画」を見てもらうとして、ここでは「カルドアンシェル」の独自要素をピックアップして紹介するぜ。

 

お金・ショップ・ポーション・レリックにあたるものはない

「Slay the Spire」とかをやり込んでいる人が「カルドアンシェル」をプレイしてまず最初に驚かされる要素がこれだ。「カルドアンシェル」ではデッキのカードがほぼ全てなのだ。

ショップがない、ということは「カード引取サービス」もない!!ランダムイベントでデッキからカードを除去することもできなくはないが確実ではないし、あとで詳しく説明するがランダムイベントを発生させるにはまず戦闘をしなければならない。

とは言え、「カルドアンシェル」では捨札がシャッフルされて山札に戻るのは1ターンに1回までなのでデッキを圧縮するのはあまり得策ではないのだが。

そのかわり、1回の侵攻での回数制限があるものの戦闘後にドロップするカードを引き直せる「リロール」が使えるぜ。

そして「カルドアンシェル」には「レリック」に匹敵する強力なカードや要素が存在するんだ。もう少し下の方で解説するぜ。

 

リンクエチュードシステム

「カルドアンシェル」に登場するカードはすべて何かしらのゲームのキャラクターであり、ある程度意思を持った「MOD」をカードに封じ込めたものだ。

デッキに加えたカードは戦闘中や移動中に喋りまくり、意図せず掛け合いになったり、同じゲームのキャラクターのカードを揃えると特別な掛け合いが発生することもあるんだ!!これが本作の独自要素「リンクエチュードシステム」だぜ。

ただ、このシステムについては物申すことがあるようだが、それは一旦後回しにするぜ。

 

フィールドの移動

「ONE STEP FROM EDEN」ではプレイヤーキャラがリアルタイムで慌ただしくフィールドをビュンビュン飛び回っていたが、「カルドアンシェル」では底まで忙しくはないぞ。

でもいつでも自由自在にフィールドを移動できるわけじゃない。フィールドの移動にも、手札のカードを使うんだ。

カードを選んでBボタンを押すと、カード右上のコストの下に書かれた上下左右のマークのうちオレンジ色に点灯している方向に移動できるんだ。カードを移動に使う際は、コストを消費しないぜ。

カードを移動にもうまく使って、攻撃の当たらない場所に逃げ込もう!!だが敵の攻撃の中には、ネオン=サンをしつこく追いかけてくるものも……!!

 

カードを入手する際には、移動できる方向が偏らないようにも注意が必要だぜ。

さもないと、いざと言う時に逃げようにも逃げられなくなって、ひでぶだぜっ!!!

 

また、各カードには効果範囲が設定されている。縦一列に効果があるもの、横一列に効果があるもの、十字型・✕字型に5マス攻撃できるもの、いろいろあるのだっ!!!

ゲームに慣れてきたら、カードの攻撃範囲も意識してカードを集めようぜっ!!!

 

ブレイクカード・ブレイクダウン

「Slay the Spire」では、カードをプレイして「ブロック値」を上げることで敵からのダメージを防いだり、「脱力」のデバフ効果を敵に与えてアタックダメージを下げたりしたのだが、

「カルドアンシェル」では青色の「ブレイクカード」をプレイして「ブレイク値」の分だけ敵のアタックダメージを直接減少させるのだ。

ブレイク値で相手のアタックダメージを0にすれば、そのターンはどれだけ攻撃されてもダメージを受けないぜ!!!

 

「ブレイク値」の効果は攻撃力を下げるだけじゃないぜっ!!!

敵には「バランス」という値も設定されていて、ブレイク値でバランス値も減少させられるんだ。

そしてバランス値が0になった敵は「ブレイクダウン」!!!ブレイクダウンした敵は1ターン一切攻撃も移動もできなくなるだけでなく、与えるダメージが2倍になるっ!!!

さらに敵のブレイクダウン1体につき、コストが1回復するんだぜっ!!!そしてなにより、ブレイクダウンが決まると気分がいいのだっ!!あたたっ!!

 

基本のブレイクカードとなる「シュート」は横一列の貫通型ブレイクカード。

貫通型のカードや攻撃範囲の広いカードで一度に2体以上ブレイクダウンさせられれば、ブレイクダウンさせた敵の数だけコストが回復するのだっ!!!

 

敵の「バランス値」はブレイクダウンするまで回復しないぜ。ブレイクダウンを決められそうでもアタックカードやコストが残っていなかったり、

敵のバランス値が高く1ターンでブレイクダウンに持ち込めなさそうなときは、とりあえずアタックダメージを0にして攻撃をやり過ごしてターン終了し数ターンかけて追い詰めていこう!!

 

タイムカウント

「カルドアンシェル」では、自分のターンでも敵が攻撃してくることがあるっ!!!

その秘密が敵にある「タイムカウント」。行動する度にカウントが減少し、0になると攻撃してくるのだ!!!

 

タイムカウントが0になり、攻撃した敵はすぐに次の攻撃の準備に入るぜっ!!

ただし、敵が1ターンに行える攻撃の回数は決まっているようで、基本的に何度かタイムカウント攻撃を行うとそのターンは攻撃してこなくなるのだ。

 

ターンを終了するタイミングにも注意だぜっ!!!相手のタイムカウントが0になるときにターン終了すると、その時の攻撃は安全な場所にいてやり過ごせても敵のターンで攻撃範囲が変わってダメージを受けてしまうことがあるっ!!!あわびゅっ!!!

敵の攻撃範囲外に移動して攻撃をやり過ごすなら、タイムカウントが0になる前に移動を済ませてターンエンドだぜっ!!

 

アクションカード

黄色のカードは「アクションカード」だぜ。普通のアタックカードとしてもプレイできるけど、敵のタイムカウントが1で、その敵の攻撃範囲内にいる時にプレイすると「アクションフェイズ」が発生!!

アクションフェイズといってもむずかしい操作は必要ない。ゲーム内でこの肝心なタイミングの部分だけは説明されないが、円状の赤い光が攻撃する敵に収束した瞬間にAボタンを押すだけだ!!

アクションに成功すると攻撃を回避して無効化しつつ、カードの攻撃範囲内の敵にダメージを与えられる!!複数の敵が同時に攻撃してきても、アクション1回の成功ですべて回避できる!!

攻撃が当たらなくてもアクションに成功すればダメージは受けないぞ。また、アクションカードによってはアクション成功によって特別な効果を発動するものもある!!

 

チュートリアルダンジョン以降、初期デッキにはナナシキ・ネオン固有アクションカード「チャンス到来!」が必ず入っているぜ。

アクションカードを多く持っておけば、万が一攻撃の当たらない場所へ移動することができなくなっても安心なのだっ!!!

 

となると、「カルドアンシェル」における攻撃の回避方法は4種類あるっ!!

 

1:手札を移動に使い、攻撃の当たらない場所にネオンを移動させてターンエンド。

2:ブレイクダメージを与えてアタックダメージを0にするか、ブレイクダウンさせる。

3:相手が攻撃してこなくなるまで攻撃を避け続ける。

4:相手のタイムカウントが1の時、その相手の攻撃範囲内にいるときにアクションカードを使い、アクションを成功させる。

 

必殺技

各カードには、大ダメージを与えたりカードの効果を倍増させたりして手札を大幅に強化できる「ヒサツ・ワザ(必殺技)」が用意されている!!手札を選ぶ前にZRボタンで毎戦闘ごとに1度だけ発動できるのだ。

ヒサツ・ワザが使えるのは、アタックカードやブレイクカードだけじゃないぜ!!カードをドローしたりネオン=サンにバフをかけるカードなどもヒサツ・ワザでより効果を高めることができるんだ。

ヒサツ・ワザで使用したカードの複製を生成するなど、ヒサツ・ワザを使うと効果がやコスト変わるものもあるぞ。どのカードがどんなヒサツ・ワザを持つのかはカードリストから確認しておこう。

…………………ただし。

 

そのままヒサツ・ワザを使ったのでは、カードが「破損」しそのダンジョン内では使用することができなくなるのだ。ナムアミダブツ!!!

しかも破損したカードは「除外」とは異なり、ランダムイベントなどで「デッキから完全排除」しない限り「プレイできないカード」としてデッキに残り続けるのだ。

また、アクションカードはヒサツ・ワザでプレイするとアクション効果が消えてしまいアクションフェイズに移行しなくなる。アクションフェイズを使いたいピンチの時は注意だぜ。

なんとか犠牲を出さずにヒサツ・ワザを出す方法はないものか…………?あるんだな、こいつが!!!

 

ディーヴァとライブ

こいつが「カルドアンシェル」最大の目玉!!!ゲームのコンセプトである「裏技(グリッチ)」「爽快ぶっ壊れコンボ」の鍵を握る特殊カード、「ディーヴァ」だ!!!

基本的にディーヴァは「MODダンジョン」内部で敵として登場する……のだがディーヴァ自身は戦わず、ディーヴァと関わりの深いMODキャラクターを引き連れてネオン=サンと戦うのだ。
敵のMODキャラクターを全滅させれば、そのディーヴァが仲間になる!!!基本的に1フロアに1体のディーヴァがいるぞ。

 

また、クリア前のダンジョンでは前のダンジョンのボスが使っていたディーヴァが仲間になり、クリア後のダンジョンでは直前の侵攻でボスまで到達していれば「アンシェ」が仲間にできるディーヴァをランダムで見つけてくれる。

ひとつのダンジョンは3Fまであるので、最初のディーヴァを仲間にして、各フロアのディーヴァすべてに勝利すれば基本的に最大4人のディーヴァを仲間にできるぞ!!!

 

「ディーヴァ」カードは手札に入ることはなく、バトル中に特定のカードをプレイする、特定の効果を何回か発動させる、などの条件を満たすことで「ライブ」が発動し、プレイヤーを強化する能力の恩恵を得られるのだっ。

ディーヴァライブが発動すれば、インティ・クリエイツ史上最高峰のLive2Dアニメカットインが炸裂っ!!あの名シーンの数々がバッチリ動いちゃうぜっ!!!

ディーヴァによっては発動条件が被っていることがあり、1ターンで複数のディーヴァの発動条件を満たせばライブの連続発動も可能っ!!!

ディーヴァの力が組み合わさる事によってより強力なパワーアップが得られ、文字通りの「爽快ぶっ壊れコンボ」を発動させて敵を一気に叩くことができるのだっっっ!!!!ほあたあっ!!!!!

 

さらに!!ディーヴァのライブが1回発動する事に「青い必殺技エネルギー」が溜まり、青い必殺技エネルギーがある限りカードを破壊することなく必殺技を撃てるのだあっ!!!

青い必殺技エネルギーは最大3つまでしか貯まらない。ディーヴァのライブを連続発動させたなら、必殺技はどんどん使っていかないと損だぜっ!!!

 

とにかく!!青い必殺技エネルギーがない状態でヒサツ・ワザを使うと、そのカードは壊れてしまうッッッ!!!

これだけは絶対に忘れるなよっ!!!

 

ディーヴァを使えるのはネオンだけじゃないっ!!各ダンジョンのボスも、追い詰められるとディーヴァライブを発動させてパワーアップしてくるのだあっ!!ひでぶっ!!

こちらもありったけのディーヴァライブ発動させてパワーアップ、歌の力で決めろ裏技(グリッチ)!!!

 

ワイルドカード

↑「ダンジョンに入り直す度にデッキが初期状態に戻る」ことを、ゲーム中で納得の行く設定とともにちゃんと説明してくれるのはデッキ構築ローグライクでは意外と珍しいかも。

「カルドアンシェル」はデッキ構築型ローグライクRPGだ。ローグライクの常として、ダンジョンに入り直すたびにデッキは初期デッキに戻ってしまう。ゲーム上の設定としては、MODダンジョンごとに使えるカードの権限が書き換わるためだ。

だが、他のデッキ構築型ローグライクとは異なる点は、ヒロインのアンシェがこれまで集めたカードのバックアップを取ってくれることだ!!!

バックアップされたカードは直接MODダンジョンに持っていくことはできないが、その中の一部をワイルドカードとして限定的に使うことが可能で、戦闘中1ターンにつき1枚までZLボタンで呼び出せるのだ!!!

カードの少ない序盤戦を有利にしたり、ボス戦のトドメに文字通りの「切り札」として使ったり、どーーーしても攻撃を回避できそうにないときに「アクションカード」を呼び出したり……「ワイルドカード」の使い方によって、より有利に、より早くダンジョンを制覇できるだろう!!

また、バックアップしたカードには他にも利用法があるぜ!!!

 

ワイルドカード」にはカードの「レアリティ」ごとの枠と、カードごとに個別に設定された「ワイルドカードコスト」の分だけカードを入れられる「コスト」枠があるぜ。

ある条件を満たせば、レアリティ枠を増やしたり、コスト上限を増やしたりできるぜっ!!

 

ワイルドカードは呼び出すと「生成カード」として手札に加わる。「生成カードでは発動しない」効果があるカードをワイルドカードで使うととーぜん効果が発動しないので注意だぜっ!!!

 

おもな用語集

ここでは「カルドアンシェル」基本用語から特有のカード効果などの用語を解説していくぜ!!

それにしても、固有のカード効果はそれぞれのゲームのシステムをカードに落とし込んだものもあり、よくぞこれだけの量を考えたものだ!!!

 

ダンジョンごとに仲間にできるカードの効果の傾向がある程度決まっているので、カードの特殊効果についてはダンジョンを攻略しながら少しずつ覚えていけばいいぜっ!!

 

基本用語・カード

・プレイ

カードを選んでAボタンを押し、コストを支払ってカードに書かれた効果を発動、もしくは必殺技で使うこと。

・移動

カードを選んでBボタンを押し、カードに書かれた方向にネオンを移動させること。コストは消費しない。

・カードの使用

特に指定がなければ、上記「プレイ」と「移動」両方を「カードの使用」とみなす。

ダッシュカード

移動にのみ使用できるカード。カードごとに方向が決まっている。

どの方向のダッシュカードでも、全て同一の「ダッシュカード」として扱う。

・生成カード

カードなどの効果によって生成されたカード。半透明になっており、手札から離れると消滅する。

・バグカード

敵MODの攻撃や特定のカードのプレイによって山札、捨札、手札のいずれかに加わるネオンに害をなすカード。

だが、使い方次第では害ばかりではないようだ……

・カードを捨てる

選んだカードを捨札に移動する。デッキが無くなった際に捨札は全てシャッフルされて山札に戻る。

・カードを除外する

除外したカードは基本的にその戦闘では使用できなくなる。

除外したカードは裏返しに伏せられる。

・カードの破損

青い必殺技エネルギーがない状態で必殺技を使うとそのカードは「破損」してプレイできなくなる。

破損したカードはヒビが入り、プレイできないままデッキに残り続ける。

 

主なバフ

・アタックアップ

アタックダメージが数値の数だけ上昇する。アタックカードをプレイする度に減少する。

・ブレイクアップ

ブレイク値が数値の数だけ上昇する。ブレイクダメージを相手に与える度に減少する。

・ブースト

アタックダメージとブレイク値を両方数値分上昇させる。ターン終了時に消滅する。

 

主なカード特殊効果

・ドロー

山札からカードを引くこと。

・コピー

指定したカードと同じカードを「生成カード」として手札に加える。

他の「サーチ」「コピー」効果を持つカードはコピーできない。

・生成

特定のカードを「生成カード」として手札に加える。

・召喚

自分のフィールドに召喚オブジェクトを召喚し、

そのオブジェクトが敵の攻撃で破壊されるまで効果が持続する。

召喚オブジェクトがある場所にネオンが移動することはできない。

・サーチ

山札か捨札から指定したカードを選んで手札に加える。

山札からサーチする場合は上から30枚まで。

他の「サーチ」「コピー」の効果を持つカードはサーチできない。

・◯◯ムーブ

「アタックムーブ」「ブレイクムーブ」「ドロームーブ」の3種類があり、これらのカードを移動に使うと

「アタックムーブ」はアタックアップが、「ブレイクムーブ」はブレイクアップが、「ドロームーブ」はターン開始時やドロー効果で引ける手札がそれぞれ数値分増える。

・リブート

この効果を持つカードを使用するとそのカードの「コピー」を手札に生成する。生成カードでは発動しない。

・変身

「変身」が付いているカードをプレイすると、そのカードと同じカード全てが別の姿のカードに「変化」する。

変身したカードを再度プレイすると変身前の姿のカードに戻る。

サスペンド」が付与されると変身しなくなる。

・セットアップ

手札が5枚ピッタリの時にプレイすると特別な追加効果が発生する。

また「サスペンド」が付与されていると手札の枚数に関係なく発動する。

サスペンド

この効果が付与されていると「捨てる」「除外」の対象になっても手札に残り、別のカードに「変化」しなくなり、ターンを終了しても次のターンの手札に残る。

自分のターンのたびにサスペンドの値が減っていき、0になるとサスペンド効果は失われるが、使用するなどして手札から離れるとサスペンド値はリセットされる。

サスペンドが付与されたカードが 「捨てる」「除外」の対象になった時のみ「サスペンドが発動」とみなされる。

・インストール

基本的にカードに書かれているキャラクターの「チートコード」を、この戦闘中のみ手札の他のカードにインストールする。

すでに「チートコード」が3つインストールされているカードにはインストールできない。

メモリリーク

 この効果を持つカードを使用するかダメージを受けると「メモリリーク」に書かれている方向の「ダッシュカード」が生成される。

・アップデート

他のカードをプレイする度に「アップデート」の値が減っていき、0になる度にカードの強化が発動する。

同名のカードを連続でプレイするとより早く値が減っていく。

デバッグ

手札・山札・捨札のいずれかに「バグカード」がある時、それを1枚取り除いて特別な効果が発動する。

・ブレイクポイント

敵にブレイクポイントを与えた回数だけ、その敵へのアタックダメージをブレイク値に変換する。

他の敵を攻撃した際にも、ブレイクポイントを与えた敵全員ににブレイクを与える。

カードの効果によって自分がダメージを受けるときも、そのダメージがブレイクポイントを与えた敵へのブレイクに変換される。

ブレイクダウンするとブレイクポイントが残っていてもアタックダメージを与えられるようになる。

 

カードレアリティ

コモンレアエピックレジェンド

文字の色はカードの技名枠の色に対応。

 

MODダンジョン侵攻のしおり

ゲーミングチェア探偵ネオン=サンの目的は、RT世界に出現した「MODダンジョン」へ侵攻し、その世界の主人公と戦って「境界情報」を正常化し、MOD流入のカギとなる「エラーフラグメント」を回収することだ。

「カルドアンシェル」の大きな特徴にしてほかの「Slay the Spire」系デッキ構築型ローグライクとの大きな違いとして「『エリア(部屋)』と『通路』で構成されたランダム生成ダンジョンを自由に移動できる」という点があるぞ。

これにより「無理しない程度に戦闘して十分なカード戦力を集めてボスに挑む」ことも「ザコを無視して直接ボスに挑む」ことも可能だ……だけど、できればなるべく戦闘してデッキを強化して進めることをオススメするぜ。

 

エリアはおもに3種類っ!!通常のザコMODが2体いる「通常エリア」、MODの姿が明らかになっておりAボタンで話しかけると戦える強敵「リーダーエリア」、そしてこいつを倒すと次のフロアに進める「ボスエリア」だっっ!!!

フードを被ったような姿をしているザコMODはフロア内を徘徊しており、ネオンを見つけると追いかけてくる。Bボタンを押しながら移動するとダッシュもできるので、うまく敵をかわして逃げることもできるぜ。

 

前述の通り、「ディーヴァ」も「リーダー敵」として登場するが、マップ上で光を放っていたり近づくと歌が流れてくるのだっ!!

そして戦闘になると、「ディーヴァの歌」によって敵がさらに強化されているぜっ!!十分注意して戦い、ディーヴァを仲間にするのだあっ!!!

 

まずは全体マップを確認しよう

移動中は画面右下に常にミニマップが表示されているけど、-ボタンを押せば全体マップを確認できるぜ。

こいつを見れば、宝箱のあるエリアや各リーダーエリア・ディーヴァエリア・ボスエリアの場所だけでなく各リーダーエリア・ボスエリアのMODが誰なのか、ディーヴァがどこにいて誰なのか、カーソルを合わせるだけで歩く前からぜんぶ分かるんだぜ!!!しっかり閲覧して侵攻計画を立てて進もう!

 

どんな侵攻計画を立てようとも、確実に各フロアの「ディーヴァ」は確保しておきたいっ!!何度もダンジョンを侵攻して、いろんなディーヴァを使うことでどのディーヴァがどの効果で発動するかわかってくるはずだ。

どんなディーヴァが仲間にできるか開始時点でわかっていれば、集めるカードの方向性もそのディーヴァに合わせて選べるようになるぜ!!

 

モリゲージとトラップイベント

「ザコを無視して直接ボスを目指す」ことをオススメしない理由はもうひとつあって、敵がいるエリアに入る度に「メモリゲージ」が増加していき、メモリゲージが50%以上溜まった状態で敵エリアに入ると「トラップイベント」が発生してバトルが不利になる!!!

トラップイベント発動の可能性がある場合はメモリゲージの「!」マークが点灯するぜ!!

 

トラップイベントが発生した状態でさらに強引に進むと、どんどんトラップイベントが重なって戦闘もままならなくなり、ひでぶだぜっ!!

 

通常エリアでザコMODを2体倒すか、リーダー敵を倒すことでそのエリアを「制圧」!!メモリゲージを低下させられるぜ。

だからトラップイベントが起こらないように、適度に戦ってエリアを制圧し、メモリゲージを溜めないように侵攻するのだっ!!

 

リーダーと侵食レベル

敵エリアには「侵食レベル」というものがあり、これも一番肝心な部分だけは説明してくれないのだが基本的に「今いるエリアと通路でつながっているリーダーエリアの数だけ『侵食レベル』が高くなり、最大Lv4まで上がる」のだ。

これもまた敵を無視して進むのがオススメできない理由のひとつだ。同じ敵MODの組み合わせでも、侵食レベルが高いほどHP・アタックダメージ・バランス値が高くなるのだ。

だからリーダーエリアに囲まれたエリアにはなるべく入らず、すみっこの侵食レベルが低いリーダーエリアから制圧していって各エリアの侵食レベルを下げていくのがセオリーなのだが……

 

強い敵を打ち負かせば自分もより強くなる。それが合理的で良いゲームの条件だっ!!

すなわち侵食レベルが高い状態で敵を倒すと、よりレアリティの高い強力なカードを入手できるチャンスだぜっ!!!

 

ボスそのものも周囲の侵食レベルを上げるだけでなく、ボスエリアの周囲にリーダーエリアがあればボスエリアも侵食レベルが高い状態で戦うハメになるっ!!

ボスを確実に倒したいなら、ボスエリアの周囲にあるリーダーエリアのリーダー敵は確実に倒して、ボスエリアの侵食レベルを下げてから挑むのだっ!!!

 

チートコード

「カルドアンシェル」にも、デッキのカードを強化する要素がある。だがそいつが少し変わっていて、カードの威力や効果がそのまま上がるのではなく「他のMODキャラクターの能力を『チートコード』としてカードに付与する」

そして「ひとつのカードにチートコードを付与すると、手持ちの同じカードとこれから手に入る同じカードすべてにそのチートコードが付与されている」というものだ。

攻撃力、ブレイク値が上がったり、コストが減ったり、特殊な効果を付与したり、カードをドローしたり生成したり、チートコードによってカードの性能は大きく変わる!!!

チートコードはカードを入手した際に付与されていたり、後述のエリア制圧リザルトで「強化」を選んだり、特定のランダムイベントで付与されたり、戦闘中に「インストール」効果のあるカードを使ったりして付与していくのだ。

 

ひとつのカードに付与できるチートコードは3つまでだぜっ!!また、ダンジョンを出るとカードに付与したチートコードはリセットされてしまうのだ。

 

既に持っているカードと同じカードを引いたとき、そのカードに新しいチートコードが付いていたら、そのカードをゲットするとデッキ内の同じカードすべてに新しく引いたカードのチートコードが付与されるのだっ!!!

 

制圧リザルト ~回復・強化・配置~

エリア内のすべての敵を倒すと「エリア制圧」となり「制圧リザルト」が受け取れるぜ。

・回復……ネオンのHPが少し回復。メモリゲージを大きく減少させる。

・強化……デッキから選ばれた3枚のカードから1枚選んでチートコードを付与する。

・配置……デッキからカードかディーヴァを1枚選んで外してそのエリアに配置し、ランダムな支援効果およびディーヴァライブを配置エリアとその周辺エリアに発生させる。

 

最初は「回復」しか使えないが、ゲームを進めればすぐに「配置」「強化」も使えるようになるぜ!

 

「Slay the Spire」では休憩マスに入ることで回復やカード強化ができたけど、「カルドアンシェル」では戦闘しなきゃ回復も強化もできないわけだ。ひでぶっ!

 

カードをエリア内に「配置」すると、周囲8エリアに支援効果が発動するだけでなく「カードを配置したエリアは出入りしてもザコが復活しなくなる」「配置範囲内の侵食レベルを下げる」といったうれしい効果もあるんだぜっ!!!

 

ボスの周囲のエリアの敵を蹴散らしての「配置」は特に有効だ!!特にディーヴァを配置できる限り配置してやれば支援効果だけでなく1ターン目からフルライブ開催、バトルを大いに有利に進められるぜ!!!

なお、配置したカード・ディーヴァはそのフロアをクリアする度にデッキに帰ってくるぜ。

 

ランダムイベント

戦闘終了時に「ランダムイベント」が起こることがある!!ここでも他のゲームのキャラクターたちが登場し、プレイヤーの選択次第でカードが貰えたり、チートコードが付与されたり、HPを回復したり、いろんなことが起こるんだ。

 

ただし、いいことばかり起こるわけじゃないぜ!!特に「選択肢の結果がわからないイベント」は要注意だ!!ウカツな回答をすると、痛い目に遭うかも……!!

 

イベントの中には、なんと「ディーヴァに専用のチートコードを付与できる」イベントもあるぜっ!!!発生したらかなりラッキーだっ!!!ほあたっ!!!

ディーヴァに付与できるチートコードはディーヴァひとりにつきひとつだけだぜ。

 

宝箱

ダンジョンのフロアの中には、「宝箱」が落ちていることもあるぞ。近づいてAボタンで開封だ。

カードが手に入ったり、チートコードを付与できたり、HPが回復したり……戦闘せずに恩恵を得られるが、遠回りになるようなら無理して取らなくてもいいかもな。

 

戦闘中にも、自陣に宝箱が出現することもあるぜ!!しかし宝箱にはHPが設定されていて、敵の攻撃を受けると破壊されてしまうのだっ!!

破壊される前に敵を全滅させれば、報酬のカードがより良いものになるぜっ!!!

 

「強敵」の出現

各ダンジョンの3Fには、ボスとは異なる邪悪なオーラを纏った敵MODがいるエリアがひとつある!!これが「強敵(エリートエネミー)」だ!!!

HPもバランス値もアタックダメージも高く、まともに戦うとボス並み、ヘタすればボス以上の強さを誇る相手で、半端なデッキでは勝ち目はなく、勝ててもかなりの消耗を余儀なくされるだろう。

「強敵」は倒さなくてもボスだけ倒せばダンジョンはクリアできる。まだクリアしていないダンジョンなら強敵は無視してクリアを優先するのがいいだろう。

それでも戦うのなら、できる限り良いカードを集め、3Fまでのディーヴァをすべて仲間にして、周囲エリアのリーダー敵を排除して侵食レベルを下げつつ制圧したエリアを配置カードで固め……ボスに挑むとき同様に万全の体制で挑もう!!!

 

だが!!激闘に見合う報酬はちゃんとあるのだぜっ!!!強敵に勝利すれば、仲間にできるカードは必ず最高レアの「レジェンド」!!!

そして、以下の「ダンジョンリザルト」の得点にボーナスが加算されるのだあっ!!!

 

ダンジョンリザルト

オツカレサマドスエ!!ダンジョンボスを撃破しても、志半ばで力尽きても一旦「ダンジョンリザルト」のお時間だぜ!!

ここでは経験値が入ってネオン自身がレベルアップするほか、ダンジョンでの戦績で得られる「スコア」に応じて最高3段階の「勲章」が与えられるぜ。

レベルアップしたり、多くの勲章が得られると下記の「ネオンの強化」に必要な「デコードトークン」が手に入るのだ。

そして、ダンジョンをクリアする度に新しいカードやディーヴァが開放されていき、次回以降の侵攻時に入手できるようになるのだ。

後半のほうで開放されたカードやディーヴァは、それ以前のダンジョンでも入手できるようになる。ストーリーを進めるほど、過去のダンジョンの再挑戦で新たな発見があるだろう!!

 

3Fのボスを倒してダンジョンをクリアした場合、フロアクリアボーナス2万点✕3階で6万点。これを基準としてかかったターン数1ターンに付き-200点の減点、そして難易度やダンジョンによってスコアに倍率がかかる……というのが基本だ。

クリア時のスコアがフロアボーナス6万点を上回れるか!?ここが勲章3つの分水嶺のようだぜっ!!!

 

これが「カルドアンシェル」の一番むずかしい所だっっ!!!

なるべくターン数を少なくしてクリアするのは必須だが、どう考えても0ターンでクリアするのは不可能なのである程度の減点は避けられない。

だからターン数を少なくするだけでは勲章3つには届かないっ!!!なるべく侵食レベルの高い敵を倒して少しでもスコアを上げるなければならないのだっ!!!

クリアするだけならターン数を気にせずカードを集めまくり、なるべく侵食レベルを下げて戦えば比較的ラクに攻略できるが、勲章3つを狙うにはターン数を抑えつつ侵食レベルの高い敵と戦ってスコアを上げ、さらに強敵撃破ボーナスも得なければならないっ!!!あわびゅのびゅっ!!!!!!

 

ハードモード

ダンジョンをクリアすると、クリア時の勲章数に応じて「ハード+1」以上の難易度に挑むことができるようになるぞ。いわゆる「登塔(アセンション)」モードだな。
勲章3つでクリアした場合、一気に3段階まで上位難易度が開放されるんだ。こりゃだぜ!!

 

ハード+1以上の難易度になると、難易度を上げるごとに敵のHP・アタックダメージ・バランス値が上昇していき、さらにリーダー敵に「リーダースキル」が追加され、リーダー戦に適用されて敵に有利になってしまうのだ。

さらに難易度を上げると、プレイヤーが不利になる特殊ルールが追加されるのだっっ!!

だが難易度を上げてクリアすることでも「デコードトークン」が入手できる!!限界まで強化したいなら、やるしかないぜ!!

 

各ダンジョンの難易度最高レベルは「ハード+9」!!!クリア時の評価が高ければ、勲章獲得数に応じて飛び級で難易度レベルが開放されることも!!

普通にクリアするだけでもむずかしいのにさらに勲章3つを目指すとなれば……その難易度は、計り知れないぜっ!!!

 

ネオンの強化 ~プラグイン

「カルドアンシェル」にはレリックのような強化アイテムは手に入らないが、代わりにダンジョンクリア評価とレベルアップによって得られる「デコードトークン」を消費してクリプトデータを解析し、プラグインを得て永続的にネオン=サンを強化できるんだぜ。

レアリティの高いカードの出現率を上げたり、チートコード付与済みのカードの出現率を上げたり、ワイルドカードの枠やコスト上限を増やしたり、勝利報酬のカードが気に入らないときに引き直せる「リロール」が使える回数を増やしたり、特定のカードに付与できるチートコードを増やしたり……プラグインの強化はいずれも強力だ。

条件を満たすことでより上位レベルのクリプトデータを解析できるようになるが、高レベルのクリプトデータ解析にはより多くのデコードトークンが必要になるし、なるべくひとつのレベルのクリプトデータをすべて解析してから上のレベルの解析を進めたほうがいいだろうな。

 

強化を行う際は3つのプラグインからひとつを選んで獲得するのだが、迷ったら適当に選んでもOKだっ!!

プラグインの解析を進めていけば、いずれはそのレベルのすべてのプラグインを得られるからだ。

 

ひとつのレベルのすべてのプラグインを解析すると、解析完了ボーナスとして特別なプラグインを獲得できるのだっ!!!

解析完了ボーナスプラグインは非常に強力っ!!いろんなレベルの解析を行うよりは、1レベルずつ集中してプラグイン解析をすすめ、解析完了ボーナスを確実に獲得してから次のレベル解析に進むほうがだんぜんおトクなのだっ!!!

 

そして「総力戦ダンジョン」へ!!!

MOD現象と「エラーフラグメント」を利用し、現実世界をも書き換えようとする謎の男……その名は、ナナクト=セレヴァン!!!

ネオン=サンがMODダンジョンを巡り、苦労して集めた「エラーフラグメント」はすべてナナクトの手に渡る運命だった!?果たしてエラーフラグメントを集めるナナクトの目的とは!?とにかくヤツを止めない限り、フルダイブ世界にも現実世界にも未来はないっ!!!

 

「カルドアンシェル」は3つの章に分かれていて、3つダンジョンをクリアする事に章の節目として「総力戦ダンジョン」という特別なダンジョンがナナクトの力によって現実世界に出現するのだ。

現実世界に出現したMODダンジョンには、RT世界での各ダンジョンのようにカードの管理権限は適用されないっ!!!アンシェがバックアップしてくれた、これまでに集めた全種類のカードと全ディーヴァを連れて全戦力で挑む文字通りの「総力戦」なのだあっ!!!

ただし、同じカードを総力戦に持っていける枚数はネオンのレベルによって決まっている。より多くカードを連れていきたいのなら、他のダンジョンに挑戦してレベルを上げ、より多くのカードを集めようっ!!

 

総力戦ダンジョンでは、「持ち込めたすべてのカード=ネオンのHP」となるっ!!!敵もそれ相応に手強くなっており、ダメージを受けるとそれだけデッキの枚数が減ってしまうっ!!!たわば!!

ただし、バックアップされたカードが直接失われるわけではないので安心して何度も総力戦に挑もうぜっ!!

総力戦ダンジョンでは新しいカードやディーヴァを仲間に加えることはできない。そのかわり、戦闘に勝利すると持っているカード1枚にチートコードを付与できるぜ。

また赤必殺技エネルギーもなく、必殺技を使うにはディーヴァのライブを発動させるしかないのだ。

 

ぶっ壊れた世界には、ぶっ壊れコンボで対抗だっ!!総力戦ダンジョンでは今まで仲間にしたディーヴァをすべてライブ発動できるっっっ!!!

今まで仲間にした強力なカードが揃っている上に、ディーヴァもまとめて発動したりボスの周りのエリアに配置したりすれば、ナナクトがどんなに強敵でも恐れることはないぜ!!!

………………と、言いたいところだが、それが通用するのは最初の総力戦ダンジョンだけ。

ナナクトのやつが、こちらのディーヴァに対して一切対策をしないとでも思うかい?

 

ディーヴァの力のみに頼らず、時には集めたカードとキミ自身の戦略とひらめき、そして絶対に諦めない心を信じて戦うことが、総力戦においては重要なのだっ!!!健闘を祈るぜっ!!!

 

「アンシェ」の魅力


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蒼き雷霆ガンヴォルト」で本格的にインティ・クリエイツのゲームをプレイするようになってからというもの、様々なインティ・クリエイツゲームをプレイしていろんなヒロインを見てきた。そして彼女たちは「カルドアンシェル」にも出演している。

そして「ロックマンゼロゼクス ダブルヒーローコレクション」までもプレイして、「ガンヴォルト」以前の原初のインティ・クリエイツゲームのヒロインにまでも関わってきた。

そして断言しようっ!!!

「カルドアンシェル」のヒロイン、ナナシキ=ネオンの最高の相棒(ワトスン)となる「アンシェ」こそが、現時点でのインティ・クリエイツ最高のヒロインだと!!!!!

 

とにかくその可愛らしさ、豊満さ、献身的な性格、プレイヤーがネオン=サンに嫉妬するほどの急接近ぶり、そして彼女が歌う主題歌「約束の空へ」……まさに最高だ!!!

ゲームを進めるごとに拠点のビジュアルは3種類に変化。Live2Dでアニメイシヨンしながら絶えずネオン=サンに語りかけてくる姿は本当に目の前にアンシェ=サンがいるかのような気分だ。

アンシェの言葉に耳を貸しながら侵攻の疲れを癒そう!!また、メニューを開いているときは画面左下にアンシェが移動するのもまたいじらしい!!!

そして二つ目のダンジョンクリア後、拠点でZLボタンを押すと…………臆(ああ)!!!ここまでやってくれたインティ・クリエイツヒロインが今までいたか!!???

 

ネオンと共に様々なゲームの世界を巡り、それぞれのゲームの主人公とヒロインとの様々な形の絆を見て、アンシェもまた成長し、ネオンへの想いを募らせていくのだっ。

またアンシェもネオンの影響でゲームに詳しくなっていき、終盤ではネオンよりもダンジョンとなっているゲームについて語れるようになっていくのだっ!!

 

たしかに、ネオンへの好意の寄せ方とネオンへの急接近ぶりには時にはネオン本人ですら引いてしまうほどの熱中ぶりで、プレイヤーによっては気になってしまう部分だが

ゲームを進めていけばどうしてアンシェがこんな風になってしまったのかわかるぜっ!!

 

そして…………プレイヤーがアンシェへの好感度と理解を高め、ネオンとアンシェが絆を深めあう時、ふたりに最後にして最大の「愛の試練」が訪れる!!!

覚悟を決めるか!?力尽きるまで抗うか!?キミの選択が、アンシェの運命とエンディングを変えるぜ!!!

 

このゲームのベストエンディングを見たあと、ぜひ「約束の空へ」をもう一度聞いてみてくれ。

歌詞の意味、曲の意味、君はすべてを理解して、再び涙を流すことだろう。「約束」だぞ!!

 

オンラインモード

「Slay the Spire」には、本編とは別に日替わりで特別な条件で挑戦でき、最終スコアをオンラインで競い合える「デイリーダンジョン」があったね?

「カルドアンシェル」にもあるんだぜ!!しかもデイリーダンジョンだけでなく、週替わりのウィークリーダンジョンまであるんだ!!!

もちろん、デイリーダンジョン・ウィークリーダンジョン攻略で君のスコアをオンラインランキングに登録することもできるぜっ!!!

 

「デイリーダンジョン」「ウィークリーダンジョン」でも、クリア結果に応じて経験値とデコードトークンが得られるんだ。

通常のダンジョンで高難易度がクリアできなかったり、高評価が取れなかったりしてもデコードトークンを得る手段はあるんだぜっ!!!

 

デイリーダンジョン・ウィークリーダンジョンは最初から「イージー」「ノーマル」そして「ハード+1~+9」まで自由に難易度を選択できるのだっ!!!

クリアできなければ元も子もないが、難易度が高いほどスコアも上がるのでオンラインランキングに名を刻むならやっぱり最高難易度「ハード+9」で挑戦するしかない!!?

 

そして「カルドアンシェル」には「Slay the Spire」にはなかった、プレイヤー同士の通信対戦だってあるんだっ!!!もちろんオンライン・ローカル通信対戦両方を完備だっ!!

まず最初にランダムな3人のディーヴァからひとり選んで、そのディーヴァ発動に関連するカード5枚とランダムなカード5枚の10枚のデッキが作成され、相手プレイヤーと戦うのだ。

まあ、詳しいルールは公式サイトを見てくれ。

 

対戦モードについては完全にオマケって感じで正直かなりガッカリだ。

毎回ほぼランダムなデッキで戦わされるので運の要素が強すぎるし、経験値とデコードトークンが得られるデイリー・ウィークリーダンジョンとは異なり通信対戦に勝ったからといって特になにかあるわけではなさそうだ。

 

それ以前にっっっ!!!オンライン対戦は!!!

ぜーーーんぜんマッチングしないんだよっっっ!!!!!!!!!!

 

超ファミコシ珍拳110番!! ~こちらRUST TACTICS前派出所~

プレイヤーのお悩みを実プレイ経験から可能な限りお答えする不定期コーナー「超ファミコシ珍拳110番!!」のお時間だぜ!!!

今回は「カルドアンシェル」世界に漂う「MODキャラクター」たちからのお悩みに凸(トツ)待ち形式でお答えしてみよう!!!誰が来るかな……?

なお、ここからはカードやディーヴァの名前が直接出てくる場合もあるが、その場合カード名・ディーヴァ名は「キャラクター名(ディーヴァ名)/カード名(曲名)」と表記するぜ。

 

 

Q1:ムーブ効果を信じろ、勇人!

火の精霊機士「火野勇人」(精霊機フレイリート):

くそっ……「ムーブ効果」のあるカードを使いたいのに、もう行き止まりだ……!!どうすれば……!!

 

A1:

精霊を信じろおじさんロボ「剣士フレイリート」(精霊機フレイリート):

諦めるな!勇人!

 

フィールドの端など、移動できない方向に移動しても「アタックムーブ」「ブレイクムーブ」「ドロームーブ」の「ムーブ効果」はちゃんと発動するぜ。なんでもやってみることが大事なのだ。

「アタックムーブ」「ブレイクムーブ」によるアタックアップ・ブレイクアップの効果はアタック・ブレイクカードを使わない限り次ターンに持ち越されるので、

やることがなくなり相手が攻撃してこなくなっても「ムーブ効果」のあるカードが残っていればそのカードで移動してムーブ効果を得てからターンエンドしたほうがお得なんだぜ!!

「フィールドの端に向かって移動する」という行動は、敵の攻撃範囲外で行うことで行動をつぶし、相手のタイムカウントを0にして攻撃をかわす、なんて使い方もできるぜ。

 

Q2:ディーヴァの発動、変動するコスト、対応する条件

魔書に見込まれた少年「シモン・ウィルロッド」(遠き理想のエルフィリア):

今、「複数のディーヴァライブを同時に発動させる方法」について調べているんだ。

「コスト3」のカードを何らかの効果によって「コスト0」にできた場合、そのコストを減らしたカードはディーヴァ条件の「コスト3のカードをプレイする」「コスト0のカードをプレイする」のどちらに該当するんだろう……?

 

A2:

平たく言うと、コスト3のカードを何らかの効果でコスト0にした場合「コスト3のカードをプレイする」「コスト0のカードをプレイする」の両方に該当するぜ。基本的には「コスト軽減の効果などで、元々のコストと現在のコストが異なる場合は、大きい方の数値が優先されます。」と公式には書いてあるが……

これに関しては公式サイトの「ディーヴァの組み合わせ」の項を見るのが一番わかりやすいぜ!ディーヴァの力で「3コストのカードが0カードに変化」し「0コストになった元3コストのカードが0コスト・3コスト両方のカードとして扱われている」のがわかるはずだ。勉強になったかい?

また、敵のディーヴァ効果やトラップイベントなどでカードのコストが逆に増やされることもある。その場合、もしなんとかしてコストを増やされたカードをプレイしたり、「手札から除外したカードのコスト分だけ効果が発動する」ような効果のあるカードを使えば……!??

 

Q3:天下一浮気男の歌姫探し

RPG史上最低の浮気者アルパイン・スプルース」(トライアングルマイスター):

外の世界にもかわいい女の子がいっぱいだな!特にオススメの娘がいたら紹介してくれないか?

 

A3:

徒労大嫌い、西の四神妖シュレーディンガー(九魂の久遠):

やめとけ、やめとけ、どいつもこいつも彼氏(コブ)付きかお前には釣り合わねェ……「徒労」に終わるだけだ

 

この浮気野郎と釣り合うかは置いておいて、50種類もあるディーヴァの中には「メイン」となるディーヴァと「サブ」となるディーヴァが存在する。特にダンジョンボスの持っているディーヴァは「メイン」として使っていける力があるぞ。

「総力戦ダンジョン」では仲間にしたことのあるディーヴァをすべて発動できる。ここからは俺たちのプレイ体験上発動率・役立ち度が高かったディーヴァ、そして俺のお気に入りディーヴァをMV付きで紹介していくぜ!!!

 

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やはり発動させやすく強力なのは「GrimmNoir」より赤ずきん/ケモノモリ」。発動条件は「0コストのカードを3回プレイ」で、ディーヴァ効果は「0コストのカードをプレイする度にブースト+3」。さっきの公式サイトの「ディーヴァの組み合わせ」の項にもでてきたし、最序盤から入手できるぞ。

「ナナシキ=ネオン/連撃」*1のカードを大量に生成できるカードやディーヴァがあれば「連撃」を使う度にどんどん威力が上がっていくぜ!!!

 

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「セットアップ」発動のための手札調整が面倒、という悩みを解決してくれるディーヴァが「遠き理想のエルフィリア」より魔法学園エルフィリア最強のお姉ちゃん「セラ・セイレーネス/古言の葉」。残念ながらディーヴァは戦ってくれないので本当に最強なのかはわからないが……

発動条件「セットアップを3回発動」ディーヴァ効果「セットアップが無条件で発動、本来のセットアップ発動条件を満たす度にブースト+5」。「遠き理想のエルフィリア」の登場キャラは大半が「セットアップ」を持っているので「遠き理想のエルフィリア」のカードが手に入るダンジョンでは絶対に手に入れたいディーヴァだ。

 

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少女型宇宙船で良ければ、3コストの強力なカードを更に強力にしつつコストも下げて一気に叩ける「屋根より高い君が好き」の2大ディーヴァの力は必須だろう!!

同級生型大型宇宙船「ユラ/Thirsty」は発動条件「1ターンに0コストのカードを3回手札に加える」ディーヴァ効果「元々のコストが3のカードは手札の3コストのカードの枚数だけコスト-1」

女神型大型宇宙船「セシェル/Star Princess」は発動条件「3コストのカードをプレイする」ディーヴァ効果「3コストのカードはアタック・ブレイクの数値が2倍」!!曲も気に入っているぜ。

この二人を揃えて「立端在人(たっぱ あると)/でかい彼女欲しいなあ」*2のカードで手札の3コストカードを増やし、3コストのカードが常時手札に3枚以上をキープすれば超威力の3コストカードが使い放題だぜ!!!

 

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姿が人間でなくても構わない、と言うのなら「幻想奇譚 Force of Willより「バーチ/Paza Jizambi Bezube」。執筆時点でゲーム内容が一切公開されていないようなのでなんとも言えないが、ハチの吟遊詩人めいた彼女は実は「七賢者」と呼ばれるエラい人たちの一角らしい。

曲名も歌詞も聞いたことのない言語だ……もしかしたら、「幻想奇譚 Force of Will」の世界特有の言語かもしれないね。

発動条件「サーチを発動」ディーヴァ効果「ライブ開始時と各ターン開始時『ヴァーテス/水晶の導』を手札に加え、そのコストは0」!!「ヴァーテス/水晶の導」は山札のカードを1枚サーチして手札に加えるカード。それが毎ターン0コストで使えるとあれば、どれだけ強いかは想像に難くあるまい!!!

ただし、「総力戦ダンジョン」では山札の枚数が膨大になるため、「サーチ」できる範囲がある程度決まっているようだ。注意しようぜ。

 

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ゲーム後半で該当ダンジョンをクリアしないと入手できないが、非常に強力なのが「風祭まほ/Always Lovin'You」。こちらは「精霊機フレイリートⅡ」の主題歌だ!!

発動条件「1ターン内にサーチ、またはコピーを合計2回発動」ディーヴァ効果「サーチまたはコピーが発動する度に山札に『風祭まほ/吹き荒れて!ウインシルフ!』を2枚加える」!!

「風祭まほ/吹き荒れて!ウインシルフ!」はこのディーヴァの力か、彼女のパワーアップした精霊機「賢者ウインシルフ/賢者の精霊機」*3のカードを使わないとデッキに入らない特殊なカードであるものの、ディーヴァと同じキャラクターのデッキ用のカードが同一参戦作品内に存在している、という極めて特殊なカードだ。

「風祭まほ/吹き荒れて!ウインシルフ!」の効果は「10ブレイク、10ダメージ、カードを1枚引く、除外される。」そして「青必殺技エネルギーでしか必殺技を発動できない」という「ナナシキ=ネオン/連撃」の上位互換のようなカードだ。そして、カードイラストも必見だぜ!!!

「リブート」効果も「使用したカードと同じカードを手札に『コピー』する」効果なので、「風祭まほ/Always Lovin'You」の発動条件を満たすぜ。そしてこのディーヴァのライブ中、サーチ・コピー・リブートを行う度にデッキ内がスゴイ事になっていく……!!!

 

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ってかさ、やっぱり一番の伴侶ってやつは、異世界をかけずり回って探すよりも己の世界でずっとそばにいてくれたやつだと思うんだ。

というわけでこの質問で最後に紹介するのは依頼者「アルパイン・スプルース」を主人公とするアクシヨンRPG「トライアングルマイスター」の3人のヒロインの1人「カナリー・ネープルス/爆速ハートビート」!!!

発動条件「0コストのカードを3枚生成」ディーヴァ効果「プレイしたカードのコストに等しい数だけ『ナナシキ=ネオン/連撃』を生成する」!!

体験版からプレイできた序盤ダンジョンで入手できるディーヴァだけあって、容姿も性格も、そして声も歌もお気に入りだぜ。公式サイトの「ディーヴァの組み合わせ」で取り上げられたディーヴァが全員出てきてしまったが、実際強いので致し方ない。

 

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「トライアングルマイスター」にて、あの浮気野郎と行動を共にするヒロイン候補の残りのPVも貼っておくが、こいつら3人共ディーヴァ発動条件が見事に噛み合ってないな……。

通常ダンジョンでは、基本的にテーマとなっているカード効果に合わせて手に入るカードやディーヴァが決まるので、同じ作品に登場するディーヴァでも発動条件が異なるとそもそも同じダンジョン内で揃わないことがあるのだ。

メモリリーク」で生成できる「ダッシュカード」に「ムーブ効果」を付与できれば「ラピス→ロゼ」をワンチャンつなげられるか……?

というわけで!!ディーヴァ選びに一番重点なのは「ディーヴァ同士の組み合わせ」だっっ!!!

総力戦ダンジョン以外では同じダンジョンに侵攻する度に仲間にできるディーヴァが変わり、プレイヤーに選択権はない。そのダンジョンで仲間にできるディーヴァの中から最良の組み合わせが来ることを祈るのだっ!!!

とりあえずは、「何らかの条件を満たす度にアタックアップかブーストが得られる」ディーヴァがひとりでも仲間にできれば非常に心強いぜ。

 

Q4:大いなる範囲、自身の移動、範囲の移動

傷つき続ける努力家「アンリ・ロックウェル」(遠き理想のエルフィリア):

こう見えてカードの効果範囲の大きさには自身があるんだけど、それでも魔法が当たらないことがあるの……。

 

A4:

でかい彼女を追い求める男子高校生「立端在人」(屋根より高い君が好き):

大きさに自身のある女子高生だって!!???

……なんだ、攻撃範囲の話か……。

 

上記画像を見てくれ。+字型・X字型などの効果範囲の大きいカードは基本的にネオン=サンのいる位置を基準にしているので、ネオン=サンが3✕3のフィールドの中央にいるときにだけ最大の効果範囲を発揮できる。

ネオン=サンが上下に移動してしまうと、攻撃範囲が移動した分だけズレて変わってしまうんだ。また、カードによっては一番近くにいる敵を中心に攻撃範囲が展開されることもある。

攻撃範囲の大きいカードをプレイするときは、ネオン=サンの位置と攻撃範囲をよく見て敵に当たるかどうか確認してからプレイしよう!!

 

Q5:除外できないカード!?

風の精霊機「魔道士ウインシルフ」(精霊機フレイリート):

邪悪なカードは私の「ウインドイレイザーでデッキから祓ってしんぜましょう。

(「魔道士ウインシルフ/退魔一掃!ウインドイレイザー!」……山札のカードを2枚サーチして、それを除外する。)

でもときおり、祓うことができずに手札に入ってきてしまうカードがあるのです……。

 

A5:

以下の条件を満たしているカードは、「除外」しても手札やデッキに残り続けるんだ。君のせいじゃないぜ。

チートコード「火野勇人」がついているカードは除外されず、何らかの対象になるとブースト+5を得る。

サスペンドがついているカードは除外されない。

「このカードを『除外』したとき、除外する代わりに何らかの効果が発動する」(「ガソル/荷電粒子砲」など)カードは除外されない。

 

これらの「除外されない」カードに「魔道士ウインシルフ/退魔一掃!ウインドイレイザー!」を使うと、除外されないまま「サーチ」の効果によって手札に入ってくるぜ。

「魔道士ウインシルフ/退魔一掃!ウインドイレイザー!」は、山札のカードを減らす以外にも「このカードを『除外』したとき、除外する代わりに何らかの効果が発動する」カードの効果を発動させつつ手札に加える、なんて使い方もできるぜ!!

なお、除外されないカードを除外しても「カードを除外した」という結果は残るぜ。覚えておこう。

 

Q6:バグカード「フリーズ」の隠れ仕様

元神父、アル中のおっさん「ペテロ・カエターニ」(TACTICAL COMMUNICATION):

私のカードには相手にダメージを与えられなくなり、相手を攻撃するまで消えないバグカード「フリーズ」が生成される効果があります。

でも攻撃していないのに、いつの間にか「フリーズ」カードが消えているんですよ……飲みすぎですかね?

 

A6:

「TACTICAL COMMUNICATION」と言えば、改造と睡眠学習で兵器として育てられた戦闘少女の罵声に振り回されながら彼女たちとバディにされたおっさん達の戦場を描く、「カルドアンシェル」収録架空ゲームの中で最悪の世界と言っても過言ではないゲーム……アンタも大変だな、なにしろアンタのバディは…………。

だけど「相手に攻撃していないのにフリーズカードが消える」ってのは、アンタの幻覚じゃないかも知れないぜ。

「TACTICAL COMMUNICATION」でアンタ達おっさんと命懸けのバディを組まされている戦闘少女のカードには、使用する際に「プレイするとプレイヤー自身がダメージを受ける」効果があるものが多い。

実はフリーズカードは、手札のプレイによる相手へのダメージだけでなく手札のプレイによる自分へのダメージも無効化してくれるんだ。

バグカードの代表「ウイルス」カードは使用すると自分にダメージを受ける反面ブーストを得られるが、ここに「フリーズ」が加わると「ウイルス」のダメージ効果を無効にしつつ0コストでブーストを得られる強力なバフカードに早変わりだ!!!

なお、何らかの手段で手札のプレイによる自分へのダメージを無効化しても、「プレイヤー自身にダメージを与えた」という結果は残る。

よって…………ヤツが来る!!!!!

 

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戦闘少女の総大将、無慈悲なガンシスター「ラファエラ」(TACTICAL COMMUNICATION):

酔いは醒めましたか?懺悔は終わりましたか?

気分がすぐれないのなら胃か頭に風穴を開けて差し上げましょうか?

(ディーヴァ「ラファエラ/Lamb's Requiem」発動条件……手札のプレイによって自分に3回ダメージを与える。)

 

説明しよう!!!

「TACTICAL COMMUNICATION」のディーヴァ、戦闘少女の総大将「ラファエラ」は非常に時間にうるさく、作戦完了時間が迫ると歌い出す「Lamb's Requiem」の歌詞の意味は

要約すると「間に合わなかったら殺す」という脅迫であり、なおも作戦が滞るようであればラファエラは戦闘少女とおっさん達を背後から射殺するのだ!!!

そしてあろうことかペテロ・カエターニのバディである戦闘少女がこのラファエラであり、ペテロが酒浸りになったのは彼女が怖いからだ!!!

 

アイエーーーエエエエエ!!!!!

「ヤツ」の堪忍袋の緒が撃ち切られる前に任務に戻れペテロ=サン!!!次に撃たれるのはお前だぞ!!!

 

Q7:注文し過ぎにご用心

珈琲店の兄、街灯頭の「ルークス」(幻想奇譚 Force of Will):

注文先から届いたコーヒー豆の箱で店がいっぱいに……これでは店が開けない。

どなたか片付けを手伝っていただけますか?

 

珈琲店の弟、檻頭の「カーベア」(幻想奇譚 Force of Will):

悲劇だ!兄さんはまた豆の注文数を間違えている!!

 

A7:

倉庫番」は得意なんだ。時給3万円で引き受けるぜ!1時間もかからないと思うけどな!

……だが、そんな俺にも片付けられないものがある。バトルフィールド上に「召喚」したオブジェクトだ。

 

「召喚」カードはフィールド1マスに召喚オブジェクトを配置し、そのオブジェクトが敵の攻撃で破壊されるまで効果が持続するのだが、オブジェクトを置いた場所にはネオン=サンは移動できない。

置けば置くほどたくさんの効果を得られるけど、その分ネオン=サンの移動範囲が狭まってしまう!!

召喚オブジェクトは最大8個まで設置できるが、そうなるとネオン=サンは敵の攻撃でオブジェクトが破壊されるまで完全に移動できなくなるぜ。

召喚オブジェクトの位置と、「召喚」カードの使いすぎには注意しよう。なお、今回の質問者である「ルークス/灯火の主」のカードも召喚カードだ。

 

Q8:ぶれいくコンフュージョン

留年確定見習い悪魔くろな(ぎゃる☆がん だぶるぴーす・他):

ううっ……この「ブレイクポイント」という効果がイマイチよくわからないのDEATH……!!相手に付与するとアタックダメージが与えられなくなるDEATHし……

これを完全に理解しないと今度の追試も赤点DEATHっ!!!

 

A8:

「用語集」から再度引用するが、

・ブレイクポイント

敵にブレイクポイントを与えた回数だけ、その敵へのアタックダメージをブレイク値に変換する。

他の敵を攻撃した際にも、ブレイクポイントを与えた敵全員ににブレイクを与える。

カードの効果によって自分がダメージを受けるときも、そのダメージがブレイクポイントを与えた敵へのブレイクに変換される。

ブレイクダウンするとブレイクポイントが残っていてもアタックダメージを与えられるようになる。

 

基本的には相手のバランス値が高くて手持ちのブレイクカードではカンタンにブレイクダウンできなさそうな相手にブレイクポイントを付与し、アタックアップやブーストを積んでアタックダメージを上げに上げて叩けば一発でブレイクダウンだ!!!

ブレイクポイントを与えた敵には別の敵にダメージを与えてもブレイクポイントを与えた敵にも同時にブレイクを与えるので、2体いる敵の片方だけにブレイクポイントを付与してもう片方の敵を攻撃すれば片方の敵にダメージを与えつつもう片方をブレイクダウンさせることもできる!!

そして敵全員にブレイクポイントを付与できれば、一体攻撃するだけで敵全員にブレイクを与えられるぜ!!!

ブレイクダウンさせた敵にはブレイクポイントが残っていても普通にダメージが通るようになるぜ。

さらに隠された効果として、カードのプレイによる自分へのダメージもブレイクポイントを与えた敵へのブレイクに変換される!!!これだけ覚えればメンキョ・カイデンだろう!!

なお「ブレイクポイントの発動」は「相手にブレイクポイントを付与する」「ブレイクポイントを与えた敵にダメージを与える」の両方がカウントされるんだ。

ま、実戦でいろいろ試してみるのが一番だろうな。カラダニキヲツケテネ!

 

Q9:混合する玉石、大いなる切り札、賢く選べ

誤解を招く秀才「ノウ・ロードライト」(遠き理想のエルフィリア):

ワイルドカードの選び方もまた才能だ、石ころのようなカードばかり集めても才能が鈍るぞ

 

A9:

そう言うなよ、そんな態度だから「才能のない生徒に暴力を振るっている」なんて悪評を流されるんだぞ!

ワイルドカードの選び方に正解はないし、ダンジョンによっても変える必要があるだろう。俺からのオススメとしては……

 

・0コストで使えるアクションカード。→逃げられなくなったときの保険に。

・なるべく1枚で大ダメージを与えるアタックカード。→序盤のザコの掃討に。

・カードをドロー、サーチできるカード。→言うまでもなく便利。

・「アタック増加の効果が2倍」のカード。→アタックアップ、ブーストを安定して得られるようになれば文字通りの切り札に。

・「きりんXX/八十八式・朧叢雲改」→攻撃範囲縦一列、2コスト、20ダメージ、ブレイクダウンした相手がいるとさらにダメージ+20。必殺技で使うと敵フィールド全体が攻撃範囲になる。

・「ガルベストン/ホオジロザメの妖魔獣人」→攻撃範囲横一列貫通、3コスト、28ダメージ。うまく移動して敵の攻撃を回避しつつ敵を横一列に集めればザコなら一掃できる。レアリティも「コモン」で入手しやすく、必殺技で使うと3コスト還元されるのも嬉しい。最低2枚は入れておきたい。

「ガンヴォルト(鎖環)/ヴォルティックチェーン」→攻撃範囲十字型5マス、手札をすべて除外し16ダメージ、除外したカードの数だけダメージ+3。手札が5枚あるターン開始後に使えば合計31ダメージ、雑魚相手には十分すぎるダメージとなる。コストも1で使いやすい。

・「リープス/復讐の刃」→攻撃範囲✕字型5マス、2コスト、29ダメージ、自分にも3ダメージ、ダメージ増加の効果が2倍。一番近くにいる敵が攻撃範囲の中心となる。ザコの一掃にも、アタックアップ、ブーストを積んでボス戦の切り札にも!!これも数枚入れておきたい。

・「神園しのぶ(ぎゃる☆がん2)/悪魔ハンターのお姉ちゃん」→攻撃範囲横一列貫通、2コスト、18ダメージ、ダメージ増加の効果が2倍。誰が呼んだか「お姉ちゃんキャノン」。アタックアップ、ブーストを積んだ時の破壊力は凄まじいが基本攻撃力は低いのでリーダー戦、強敵戦、ボス戦の切り札に使おう。これまた数枚入れておきたい。またランダムイベントにて「神園真夜/悪魔ハンターの妹ちゃん」との2択で手に入れることもできる。

・「シャムロック/花言葉:「幸運」「私のものになって」」→0コスト、カードを1枚引く。捨札に「エラー」を3枚加える。……のだが、実は必殺技で使うと「0コスト、カードを5枚引く。捨札にエラーを6枚加える。2コスト回復。」というとんでもないドローソース+コスト回復という超性能に変わる。捨札に加わってしまう「エラー(使用するかターン終了時にランダムに3回移動)」も、ディーヴァ条件やチートコード付与によってはメリットのほうが大きくなる。

 

Q10:そして見果てぬ戦闘領域へ

「領域」にこだわるサイバーニンジャ「クロサワ」(エスケープコード):

我には分かる……我々は既に現在の領域を超え、さらなる高みへと向かう領域にあると。

貴様はすでに至っているはず……極限の領域で、強者を相手に勝利を収める領域へ!!

 

A10:

領域領域うるさいが、要約すると「より高い難易度で、より高い評価でクリアする方法を知りたい」ってことだよな。全難易度で安定して勲章3つを獲得できる戦法について色々と調べてメモしたことをここに書き留めておくぜ。

 

・まずはネオン自身のプラグインによる強化が高難易度攻略には不可欠。まずは勲章2つでのクリアを目指しつつ、すべてのダンジョンの「ハード+9」の開放とレベルアップを目指し、プラグイン解析を進めよう!!

・高難易度攻略にはワイルドカードの数がモノを言うのでプラグインは「ワイルドカードのレアリティ枠増加」「ワイルドカード最大コスト増加」を優先する。「高レアリティカード入手率UP」も優先したい。

・ボスだけでなく3Fにいる強敵も必ず倒すよう心がける。

・ダンジョン1Fではなるべくリーダー以外のザコと戦ってカードを少しでも増やす。いくらなんでもいきなり一直線にボスを目指すのは悪手。

・デッキが弱い1Fこそ、通常ザコをワイルドカードを使ってでも1ターンキルする!!上記オススメワイルドカードも参考に。

・通常ザコエリアをひとつ制圧してカードを増やしたら、あとはなるべくリーダーエリアを狙って戦う。

・侵食レベルの高いエリアで勝利するとリザルトで高得点となるが、無理はしないように。

・カードを取る時は、最初に手に入れたディーヴァおよび1Fで仲間にできるディーヴァのライブ条件に合うカードを優先して集める。

・メモリゲージを上げすぎないように、2エリアごとに戦闘しエリア制圧を行う。(難易度が低い場合メモリゲージの増加も抑えられるのでもう少し進めるかも……)

・ボスの隣接エリアかつ、よく通るエリアは制圧後ディーヴァを配置する。

・ネオンのHPが満タンでも、メモリゲージが上がっているなら制圧リザルトで「回復」を行いメモリゲージを下げる。

・1F、2Fのボスがスタート地点より遠くにいた場合、3Fのボスはスタート地点に近くなる。

・逆に1F、2Fのボスがスタート地点より近かった場合、3Fのボスはスタート地点から遠くなる。最短で進める場合、ダンジョン全体の長さは常に一定になるようになっているのだ。

・1Fにいるうちにデッキの方向性を決めておいたほうがいい。2Fのディーヴァは1Fクリアまでに決めたデッキの方向性に合ったディーヴァが出現する。

・3Fのディーヴァは強敵やボスから遠い位置にいることが多い。デッキが十分強くなっているなら、あるいは遠回りになりそうなら見送ることも必要。

・敵はタイムカウントがなくなって攻撃したあと、ネオンと同じ列に移動する。うまく誘導して、すべての敵を横一列に集めれば……!!

・1Fの通常ザコエリアの敵は侵食レベル2までであれば、どの難易度でも敵のHPは28以下になる。28ダメージ以上与えるカードをワイルドカードにすれば……!!

・強敵を倒す場合は30ターン以内、強敵を無視する場合は20ターン以内が目安のようだ。ならば、そのターン以内であれば戦闘してカードを集められるということ……!!

・3Fボスまでターン数がかかってしまっても、強力なデッキやぶっ壊れコンボが完成していれば強敵やボスも1ターンで倒せる可能性は、ある!!

 

……と、長々とテクニックを箇条書きしてきたが、一番気をつけるべきことは3Fボスや強敵までになるべくHPを減らさないこと、そして死なないことだな。

どんなに強いデッキができたところで、途中で力尽きたり3Fのボスが倒せなかったら意味ないぜ!!!

勲章3つでクリアできたら嬉しいだけでなく、さらに高い難易度も開放されるし、デコードトークンもタンマリだ。さらに高い「領域」へ進むことができるだろうぜ。同じニンジャ戦士として、お互いにガンバロ!!

 

Q11:もっとつながる!

つながりたいサイバーモンスター「コネクル」(キズナコネクト):

ふたつめのダンジョンをクリアすると、もっとつながれるって聞いたぞ!

 

A11:

繰り返すが、2つ目のダンジョン「屋根より高い君が好き」クリア後、拠点でZLボタンを押す!!

それからは、やってみてのお楽しみだぜ…………ムフフ。

 

登場ゲーム一覧

ここからは、「カルドアンシェル」に登場するゲーム作品を紹介するぜ。

アタマに☆マークがあるゲームは、「カルドアンシェル」内でダンジョンとしても登場するゲームだ。

 

ゲームタイトルをクリックするとそのゲームの公式サイトへ、架空のゲームは「カルドアンシェル」公式サイトの紹介ページへ飛ぶぜ!!

 

「独断採点拳」をクリックすると、過去にオレたちがそのゲームと戦った独断採点拳記事に飛ぶぜっ!!今後もここに載っているゲームと戦って独断採点拳記事を書いたら、リンクを追加するかもな。

 

インティ・クリエイツ作品

☆蒼き雷霆ガンヴォルト独断採点拳

蒼き雷霆ガンヴォルト爪独断採点拳

蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環独断採点拳

☆白き鋼鉄のX(イクス)  THE OUT OF GUNVOLT独断採点拳

白き鋼鉄のX(イクス) 2独断採点拳

ぎゃる☆がん りたーんず

☆ぎゃる☆がん だぶるぴーす

ぎゃる☆がん2

グリム・ガーディアンズ デーモンパージ独断採点拳

九魂の久遠独断採点拳

ぼくらのキングダム(サービス終了)キャラクター紹介

もっと!ぼくらのキングダム(サービス終了)

 

「ぼくらのキングダム」「もっと!ぼくらのキングダム」は架空のゲームではなく、かつてインティ・クリエイツが運営していたガラパゴス・フォン時代のソーシャルRPGだ。残念ながら現在ではどちらもサービス終了している。

相次ぐ天災や王様の抜け毛(?)などなどの理由で荒廃した王国を再建するためにプレイヤーは王国を譲り受け、分身となる「ジョブキャラクター」を選択して仲間を集め、遠征に出してモンスターを退治したり、他のプレイヤーの応援に行ったりしながら王国を再興していくのだ。

GREE」から「Mobage」に移行した続編の「もっと!ぼくらのキングダム」では基本システムをそのままに総勢150種以上の「妖精」と呼ばれるモンスターも国の再建や他プレイヤーへの応援をサポートしてくれたぞ!!

公式のスクリーンショットには「ぼくらのキングダム」シリーズのカードも映っていたし、体験版で遊べるダンジョンでも「ぼくらのキングダム」のカードが入手できるので発売前から参戦は確定していた。

もちろん、「カルドアンシェル」では「ぼくらのキングダム」シリーズ参戦キャラクターが初のフルボイス化!!!シュテムターン!!!

 

まさかインティ・クリエイツがソーシャルRPGを運営していた時期があったとは……「カルドアンシェル」について調べるまで知らなかったわば!!!

 

「ぼくらのキングダム」「もっと!ぼくらのキングダム」からは参戦キャラクターも多いし、全員フルボイス。今となってはオレたちも含め「ぼくらのキングダム」シリーズを知らない人も多いし、これはもっと大々的に取り上げてもよかったと思うぜ。

 

2024年11月21日発売!!

精霊機フレイリート(アニメ原作アクション)

(カルドアンシェルパッケージ版・Steam版に先行収録。)

 

架空のゲーム

RUST TACTICS(フルダイブMMORPG)

☆ユグドラシル・レコードIX(オープンワールドRPG)*4

☆キズナコネクト(モンスターデッキバトルRPG)

キズナコネクト2 (モンスターデッキバトルRPG)

☆屋根より高い君が好き(SF恋愛ノベルアドベンチャー)

☆TACTICAL COMMUNICATION(戦術シミュレーション)

☆精霊機フレイリートⅡ(アニメ原作アクション)*5

☆プレジデント・エクス・マキナ(ロボットアクション)

プレジデント・エクス・マキナ2(ロボットアクション)

☆エスケープコード(サイバーパンクTPS)

遠き理想のエルフィリア(魔法学園RPG)

トライアングルマイスター(恋愛アクションRPG)

幻想奇譚 Force of Will(RPG?)

Planet Garden IV(4X惑星開拓/制圧ストラテジー)

Deset Rings(ダークファンタジーシミュレーションRPG?)

白千鳥(サスペンス推理アドベンチャー?)

GrimmNoir(ジャンル不明)

 

ご覧のとおり、「カルドアンシェル」収録作品はインティ・クリエイツ作品よりも架空のゲーム作品のほうが多いっ!!!

架空のゲームの中にはブッ飛んでいるほど独創的な作品もあれば、「精霊機フレイリート」以外にも「どこかで見たような……」と思わせるような作品もある。

きっとインティ・クリエイツ社員も「俺達だってこんなゲームを作ってみたかったんだッ!!!」と思っていたのかも知れない。もしかしたら、企画会議でボツになったゲームの案もあったりして……

しかし、「RUST TACTICS」を除く17作品のうちダンジョンとして登場するのはわずか6作品、そのうち「ユグドラシル・レコードIX」はチュートリアルダンジョンでクリアすると二度と侵攻できない。

また公式サイトでストーリー・キャラクターが紹介されているのも記事初版投稿時点で11作品。ダンジョンになっていない残りの架空ゲームはジャンルすらわかっていないものも多い!!!

とりあえずダンジョンになっている架空ゲームと、それらの続編ゲームの情報が出揃うまで2024年12月までかかった!!

 

↑「Deset Rings」奥にいるのが主人公の「エドゥアルド」手前にいるのがヒロインでディーヴァの「ジーナ」

ダンジョンになっていない架空ゲームの中で「Deset Rings」は最初は「ELDEN RING」めいたダークファンタジーアクションRPGかに思われたが、主人公である光の英雄王「エドゥアルド」とライバルの闇の奈落王「ネト」のように、まるで鏡写しのように対になるキャラクターが多い。

またエドゥアルドもネトもそれぞれ「王」の名を冠していることから、プレイヤーはエドゥアルド率いる「光の軍勢」かネト率いる「闇の軍勢」のどちらかを選んで「指輪」をめぐる大戦を戦い抜く、ダークファンタジーシミュレーシヨンRPGなのだと俺はにらんでいるのだがどうだろう?

もちろん、光と闇、両方のシナリオをクリアするとすべての真相が明らかになる最終シナリオが解禁される……という流れになるのも想像に難くない。

待てよ……「Deset Rings」……「Ring」が複数形だ!!!物語のカギを握る「指輪」はひとつだけじゃない!!?

 

↑「GrimmNoir」赤ずきん(正しいおとぎ話の姿)

↑「GrimmNoir」シンデレラ(正しいおとぎ話の姿)

↑「GrimmNoir」ラプンツェル(正しいおとぎ話の姿)

「GrimmNoir」については、赤ずきん「シンデレラ」ラプンツェルの3つのおとぎ話がモチーフであり、それぞれのヒロインに「記憶のない『灰色の少女』」「優しい心を持つ『正しいおとぎ話の姿』」「邪悪な心を持つ『原典の姿』」の3種類の姿がある……ことぐらいしかわからない。

「灰色の少女」に対するプレイヤーのはたらきかけによって、「正しいおとぎ話の姿」か「原典の姿」のどちらかに成長する……といったところだろうか。

似たような名前とコンセプトのゲームがあったような気がするが、残念ながら別物だ。

「カルドアンシェル」では3人のヒロインの3つの姿、その全てが別々の曲を持つディーヴァとして登場するため全50曲中9曲が「GrimmNoir」の曲になっている。ひとつのタイトルでの収録曲では実在・架空ゲーム問わず全収録タイトルで最多収録だ。

 

「GrimmNoir」は、カルドアンシェル参戦作品の中でも異色の作品だぜ。

他の作品に登場する「ディーヴァ」の歌は、各作品の主題歌・エンディングテーマであったり、主人公のために歌われているものであったのに対し、

「GrimmNoir」に登場するおとぎ話のヒロインたちの歌は、3つの姿いずれも「誰のために歌っているのかはっきりしない」し、そもそも主人公が誰かさえわからないのだ。公式からの情報公開が待たれる!!!

 

チュートリアル戦闘

カプセルクリーチャー(モンスター育成RPG)

最初にネオン=サンがRT世界に訪れた際に戦うのが「サラマンドン」。こいつの登場ゲームはネオン=サンの口からはっきりと「銀剣道のモンスター育成RPG『カプセルクリーチャー』」だと、メーカー名からジャンル名まで明言されている。

メーカー名といいジャンルといい、どう考えてもカルドアンシェル世界におけるポケットモンスターとしか言えないだろう。残念ながら「カプセルクリーチャー」のMODが登場するのはストーリー上ではチュートリアル戦闘が最初で最後であり、他のクリーチャーも一切登場しないし、カードとしても登場しない。

 

「精霊機(スピリットマシン)フレイリート」の話も少しだけ、と思ったら……


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↑「カルドアンシェル」でも聞けるOPテーマ「ミライにMiracle」もちゃんと流れるタイトル画面

↑本編でも精霊を信じろおじさんロボはこの調子である

↑精霊を信じろおじさんロボ召喚!!風雲黙示録ではありません

↑ボス戦の3Dロボバトルは「インパクト」抜群!!!

↑体験版エンディング画面にもこだわりとパロディが光る!!

「カルドアンシェル」パッケージ版&Steam版には「カルドアンシェル」作中の架空ゲームのひとつ「精霊機(スピリットマシン)フレイリート」が実際にプレイできるゲームとして先行同梱されているのは周知のとおりだ。

本記事を書き始めた当時は価格と手軽さから「カルドアンシェル」のダウンロード版を買ってしまったので「精霊機フレイリート」は同梱されなかったが、Steamフェスにて体験版が配信されたのでやってみた……と書こうと思ったら~~~~。

この記事の投稿がが単品版「精霊機フレイリート」の発売日に間に合いませんでした~~~~~~~。

チクショーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

 

さらには独断採点拳記事まで先に完成してしまったので、「精霊機フレイリート」についてはこちらの記事を見てくれッ!!

 

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

超ファミコシ珍拳的・実際に発売して欲しい架空ゲーム!!!

「カルドアンシェル」の参戦ゲームの大半は「架空のゲーム」であり、俺たちの世界ではプレイできない。

だが、「精霊機フレイリート」が「カルドアンシェル」おまけゲームおよび単品DL版として実際にプレイできるようになったように、俺たちの声援があれば他の架空ゲームが現実のゲームとなってプレイできる未来がやってくるかも知れない!!!

そんなわけでこのコーナーでは、俺たちが実際にゲームとして発売されたらやってみたい架空ゲームを紹介していくぜっ!!

 

屋根より高い君が好き


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オレはだんぜん「屋根より高い君が好き」だぜっ!!!地球に不時着した巨大宇宙船メカ娘と恋愛するという特定性癖を狙いすぎたエロゲー原作バカ恋愛ノベルゲームと思いきや、

巨大宇宙船メカ娘を宇宙に帰せるのは一隻だけ、残りは約10万人の移民たちともども命を落としてしまうという心えぐり感情を破壊するハードな鬱ストーリー!!こいつはぜひともこの手でプレイしてみたいぜっっ!!!

 

「屋根より高い君が好き」ダンジョンで見せるネオン=サンの本作への枯れ草の荒野を燃え広がる炎めいたマシンガントークとその果ての「できるなら記憶を消してもう一度遊びたい」と言うセリフや、

「カルドアンシェル」冒頭で見られるネオン=サンの自室には「屋根より高い君が好き」のメインヒロイン「ユラ」の数百分の一スケールのフィギュアが飾られているなど、ネオン=サンの人格形成・ゲーム観形成に大きく関わった作品であることは想像に難くない。

実際に発売されていれば、あの「ドキドキ文芸部!」にも匹敵する作品として世界中のゲーム賞を総ナメにし、エロゲー大国ニッポンの意地を全世界に見せつける神話級の作品になっただろう!!!

 

中でも気になるのが、他の巨大宇宙船メカ娘とは一線を画する裏ヒロイン・女神型宇宙船「セシェル」!!!彼女の存在こそが物語のカギを握り、その裏ストーリーは「オレたちゲーマーの脳裏に強烈な爪跡を残していった」そうだがネオンのやつは「どうなるのかは自分で確かめて欲しいな」の一言で片付けるばかり!!!

「ここから先はキミの目で確かめてくれ!」……元祖ファミコン神拳の時代より使われ続けたネタバレ回避の常套文句だが、この言葉がここまで頭にきたのはこれが初めてだあっ!!!

確かめようがないんだよッ!!!

オレたちの世界では発売されてないんだから!!!!!!!

 

ネオンが言うには「ただつらいだけのゲームってそうあるものじゃないよな?」*6とあるが、「セシェルが関わる隠しルートに救いがある」とは誰も言っていないんだよな。本当にどうなってしまうのか!??

 

正直「『精霊機フレイリート』は個別にDLソフトとして販売して『屋根より高い君が好き・体験版』をカルドアンシェル・パッケージ版に同梱したほうが売れたのでは?」と思ったほどカルドアンシェル発売前から気になっていたタイトルだ。

ぜひともインティ・クリエイツには実際に「屋根より高い君が好き」本編を発売して責任を取ってもらわねばならんところだが、「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズをはじめシナリオ面でさんざんやらかしてきたインティ・クリエイツだし、純粋な恋愛ノベルゲームはアクションゲームで名を馳せたインティ・クリエイツには完全に畑違いだ。

純粋にキャラクターとシナリオの魅力だけで勝負しなければならない恋愛ノベルゲームでは、インティ・クリエイツお得意のアクシヨン要素でのゴマカシはきかない!!!

「屋根より高い君が好き」を評判倒れに終わらせないためには、インティ・クリエイツ社員だけの力では不十分だ!!ぜひ本職のシナリオライター(エロゲー脚本経験者が望ましい!!)を雇ってガチのガチでシナリオを作り込んで欲しい!!!

 

精霊機フレイリートⅡ


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オレとしてはぜひとも「精霊機フレイリート」だけでなく「精霊機フレイリートⅡ」もゲームとして発売して欲しいぜっ!!

3DS版「蒼き雷霆ガンヴォルト」早期購入特典だったおまけゲーム「マイティガンヴォルト」Nintendo Switchでの続編「マイティガンヴォルト バースト」で良作へと生まれ変わったように、ほぼカルドアンシェルのおまけゲームだった「精霊機フレイリート」も続編で超ぶっちぎりになる可能性は大いにあるっ!!!

 

前作で勇人たちが「キラカディア」を救って人間界へ帰還してから1年後、真の魔王の出現によって再びキラカディアに危機が迫り、一回り成長した勇人たちは再びキラカディアに召喚されフレイリートたちと再会する!!!

「善神アルダ」との契約によって精霊機は「勇者フレイリート」「賢者ウインシルフ」教皇アクアリーネ」「近衛アースタイタン」へと「グロウアップ」!!!そして前作までは敵だったアイツも……!?

主人公も精霊機もますますカッコよくなり、物語はグッとシリアスになり、闘いは激しさを増す!!!まさにオレたちのハートも超ぶっちぎりだぜっ!!!

 

もちろんゲーム内容も大幅にグロウアップすることだろう!!前作のステージクリア型アクシヨンゲームからアクシヨンRPGへとグロウアップし、広大なキラカディアの大地を歩き回ってアニメでは描かれなかったサブクエストに挑んだり、

プレイヤーの行動次第で物語の展開やエンディングが変化するマルチシナリオ要素があったり、クリア後に条件を満たすとこれまた昔のゲームにありがちな隠しボスと戦えたり……今から期待度が超ぶっちぎりだぜ!!!

 

そして……「精霊機フレイリート」がアニメ放送・ゲーム化されたであろう年代「1990年代」の後半はゲーム業界の頂点が入れ替わった激動の時代っ!!!!!!

もしかしたら、「精霊機フレイリートⅡ」は前作から発売されるゲームハードが変わって、グラフィック、サウンド、ボイスがさらにリッチになって帰ってくるかもだぜっ!!!

 

【更新】Planet Garden IV


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2024年12月24日、クリスマスイブ。「Planet Garden IV」の詳細なゲーム概要とキャラクター紹介が更新され、面白そうだと思ったので紹介するぜ!!

「Planet Garden IV」のカードは序盤から入手できるので、プレイヤーを「お父さん」と呼んで慕い0コストでブースト+3を得られる「ブルエ」のお世話になったり、ランダムイベントで「ムゥダン」「ダリア」の言い争いに巻き込まれたりと、馴染みの深いゲームだ。

「Planet Garden IV」は、近代のソーシャルゲームにありがちなガチャで美少女をコレクシヨンしてチヤホヤされるような低俗なゲームかと思ったら全ッッッ然違った!!!

「Planet Garden IV」は外惑星の開拓者である人間として、種子を大地に植えることで人型に育ち地球上のあらゆる技術書と設計図のデータとナノマシンを搭載したものすごい人造人間「花人(ハナビト)」をパートナーにして未開の惑星を舞台に他国と覇権を争うドドド本格4Xストラテジーだ。

「花人」はその名の通り地球の花々をモデルとして各国が開発しており、それぞれの「花言葉」に由来する性格をしている。「カルドアンシェル」の花人たちのカードにも花言葉が記されているぜ。花人の名前よりも花言葉のほうを先に覚えてしまったプレイヤーも多いのでは?

そして「4X」とは……!?「惑星を『探検(eXplore)』し、領土を『拡張(eXpand)』し、花人たちの種子を解析し『開発(eXploit)』を進め、原住民や敵対勢力を殲滅(eXteaminate)』する」というゲームの核となる4つの要素のこと。花人たちはそれぞれこの4Xのうちひとつに特化した「文明特性」を持っているんだぜ。

そして最終的には技術力、指導力、文化、軍事力のいずれかで惑星最大の文明を築き上げるのだ!!

我々の世界のゲームで近いゲームとしては、40年以上もの歴史を持つ文明発展ストラテジー「シヴィライゼーション」シリーズが挙げられるだろう。そりゃ、「Ⅳ(4)」作もシリーズが出るよなあ……。

「カルドアンシェル」の現実世界では、すでにフルダイブ対応で花人たちと触れ合えたり、開拓している惑星をプレイヤー自身が視察したり探検したりできる「Planet Garden Ⅶ」あたりが発売されているかも知れないね。

 

「花人」が敵MODとして登場した際、バズーカ砲のようなもので攻撃していると思っていたが…………あれは、花人たちの戦艦だったんだ!!!!!

「Planet Garden IV」のディーヴァである「フロース」はゲームの舞台である惑星の原住民だった。プレイヤーの対応次第で、友好関係を結ぶこともできれば、制圧して支配したり、一人残らず根絶やしにしたり……想像以上に残酷なゲームだったぜっ!!!あべし!!!

フロースが「チキュー人仲良くする、約束だぞ」と言っているディーヴァライブ発動画面、彼女の頭上に花人の戦艦がガンガン飛び回っているのが不穏極まりないぜ!!

 

未開拓惑星を舞台に国家同士で覇権を争う、ということはきっとオンライン多人数対戦モードもあるんだろうなあ。

「あのプレイヤー、原住民と同盟を結びやがった!!こうなったら原住民を根絶やしにしてやる!!」とか、「開発しかしていないと思ったら数世代先の技術・兵器を開発して敵プレイヤーを待ち構えていた!!」など、ドロドロの政略戦・開発戦が繰り広げられることだろう。あわびゅ!!

 

元ネタが「シヴィライゼーション」ならば、平和的な勝利条件もあるはずだが、「殲滅」特化の花人がいる勢力がひとつでもあれば難しいかもしれないな。

何にしろ、非常にとっつきにくいジャンルである文明ストラテジーゲームに美少女キャラクターをくっつけてとっつきやすくする、という方向性は間違っていないと思うぜ!!!

 

特別編「トライアングルマイスター」


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俺としては「実際にゲームとしてプレイしたい」というよりは「『カルドアンシェル』のダンジョンとして登場し、その世界の主人公たちとネオン&アンシェとの会話を見てみたかった」ゲーム「トライアングルマイスター」

色んなゲームの世界を巡り、主人公とディーヴァたちの様々な形の絆を見届けてきたネオン=サンとアンシェ=サン。だが3人のヒロインをとっかえひっかえして戦うRPG史上最低の浮気男「アルパイン・スプルース」はそのいずれの世界の主人公とディーヴァたちとも異なる絆の形だ。

果たしてアンシェ=サンは、3人のヒロイン……ディーヴァを従えるアルパインの姿に、いかなる絆を見出すのだろうか?ダンジョン侵攻中のネオン=サンとアンシェ=サンの会話も面白いものになりそうだっただけに、このゲームがダンジョンにならなかったのは至極残念だ。

 

もし「トライアングルマイスター」がダンジョンになった場合、ボスのアルパイン・スプルースはきっと3人のディーヴァの中からランダムで一人のライブを発生させて、毎回異なるパワーアップをしてくることだろう!!

それはそれでランダム要素の強い「ローグライク」ならではの面白さがあると思うのだが、いろいろとむずかしかったのだろうか?

 

5ヶ月連続アップデートキャンペーン大決定!!!

蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」では「5ヶ月連続アップデートキャンペーン」が行われたが、あるんだな「カルドアンシェル」にも!!!2024年11月から2025年3月まで5ヶ月連続で魅力的なコンテンツが追加されるぜ!!!

 

第1弾・追加エクストラダンジョン1

去る2024年11月28日、最初のアップデートが配信された!!本編ストーリーをクリアすると遊べるようになる「エクストラダンジョン」「エクストラダンジョンSP」がさらに追加されたのだっ!!!

「エクストラダンジョン」はただ難しくなるだけではなく、レイヤーにとってうれしい特殊ルールが追加されているんだぜ。

だが追加されたエクストラダンジョンに挑むには、先に本編をクリアして「エクストラダンジョン1~3」「エクストラダンジョンSP」をクリアしなければならないぜ。

そして新たに追加された「エクストラダンジョンSP2」は、キテ破りの9階建てダンジョン!!!

だけどもちろんそれぞれの階にディーヴァがいるわけで、ダンジョン開始時にディーヴァを仲間にできれば最大10人のディーヴァで戦えるぜ!!シュテムターン!!!

 

第2弾・「チャレンジバトル」「アナザーカード」

2024年12月24日には、本編クリア後に拠点メニューの「エクストラ」に解禁される新システム「チャレンジバトル」「アナザーカード」が追加されたぜっ!!!

 

「チャレンジバトル」は、限られたカード、限られたターン数……というか、基本的に1ターン以内に敵を全滅させなければならない、全32問のツメ・ショーギ的な特殊戦闘モードだっ!!

1問クリアする事に、1枚のカードが別の効果になる「アナザーカード」に変化!!もとに戻したければ、拠点メニュー「エクストラ」→「アナザーカード」でいつでも元のカードとアナザーカードを切り替えられるんだ。

 

「既存のカードの効果が変わる」ということは、現時点で未参戦のキャラクターのカードの追加はない、ということが確定になってしまったっ!!ひでぶっ!!!

 

クリア後に解禁されるコンテンツだけに、1問目からメチャクチャむずかしいぜっっ!!!あわびゅっ!!!

手当たり次第にカードを使う前に、まず+ボタンのメニューから「アンシェのヒント」を読むのだっ!!!

だけど試行錯誤を繰り返し、カードを使う順番とかを変えたりして、やっと正解できた時の達成感はハンパないのだっ!!!ほあたっ!!

 

この「チャレンジバトル」を極めることで、勲章3つでのクリアの必須テクニックである「1ターンキル」の奥義を学んだり、いろんなカード効果・ディーヴァ効果の活用法を実践的に学んだりと、チャレンジバトルで学んだことは必ずダンジョン攻略でも役に立つだろう!!

いやはや、単なる「Slay the Spire」のクローンでも「ロックマンエグゼ」の後継作でもないという矜持は感じられていたものの、まだまだこんな新しい遊びを生み出せるとは、さすがの俺もたまげたね!!

 

第3弾・「MODデータベース」「追加エクストラダンジョン2」

年が明けて2025年1月には待望の全参戦ゲームとMODキャラクターの設定資料集「MODデータベース」が追加予定っ!!!さらにエクストラダンジョンもますます追加予定だ!!

 

「MODデータベース」があればいよいよ、ダンジョンにもならずゲームの全貌がわからなかった架空ゲームの情報がすべて明らかになるのかあっ!??

最初からつけとけ!!!っつーーーの!!!!!!!

 

すべての参戦ゲームの情報が公式サイトに載るのが先か、ゲーム本編に「MODデータベース」が収録されるのが先か……。

 

第4弾・エンドレスダンジョン

2025年2月には「エンドレスダンジョン」が追加予定だ。これはネオン=サンのHPが0になるまで無限に潜り続けられるダンジョンであることは想像に難くなく、「Slay the Spire」でも「カスタムモード」でプレイできたモードだな。

だが「Slay the Spire」に倣うのなら、きっと一筋縄では潜り続けられまい!!!潜れば潜るほど厳しいペナルティが課せられるかも……!?

 

第5弾・????????

そして5ヶ月連続アップデートキャンペーン、最後のアップデートは執筆現在ではなにが追加されるのかわからないっ!!!

すべては、2025年3月に明らかになるっっっ!!!!!!

 

情報が入り次第、そしてアップデートされ次第、ここの項目も更新していく予定だぜ!!

 

MOD現象事件解決!! ~だが言いたいことがある!!~

※体験版のエンディング画面

こうしてオレたちは、ゲーミングチェア探偵・ネオン=サン、そしてかけがえのない最高の助手(ワトスン)のアンシェと共にMOD事件を無事解決に導いたのであった!!!

 

そして!!最大最後の総力戦ダンジョンの果てに待つ、ストーリー、キャラクター、ディーヴァの歌、ゲームシステム、すべてが一体となる最高の激アツラストバトル!!!ちにゃ!!!!!!

 

現在のインティ・クリエイツ社員がまだカプコンに在籍していた頃、「ロックマンX」シリーズ初のプレイステーションセガサターンでの完全新作

「ロックマンX4」にて仲間由紀恵嬢の歌う主題歌「負けない愛がきっとある」を収録して以来、今のインティ・クリエイツに至るまで彼らのゲームにはほぼ必ず「主題歌」があった。

そして「蒼き雷霆ガンヴォルト」以降、「歌」はゲームシステム上でも重要なファクターになった……それは、「カルドアンシェル」にも脈々と受け継がれていた!!!

作品の垣根を、キャラクター同士の確執を乗り越えて繰り広げられるディーヴァライブの組み合わせで、「歌の力で決めろ裏技(グリッチ)!」のキャッチコピーに恥じない「ぶっ壊れコンボ」が比較的手軽に決められる快感は「Slay the Spire」では簡単に味わえないものだっ!!!

 

ローグライクだからといって集めたカードがムダになるわけではなく、「ワイルドカード」として使ったり「総力戦ダンジョン」で集めたカードを持っていける限り持っていったりと、意欲的な要素もあったぜ!!

 

そして……「これはロックマンエグゼの精神的続編でも安易なスレスパ亜種でもない!!オレ達にしか作れない唯一無二のゲーム!!『カルドアンシェル』だァッ!!!」という矜持は、最後までブレることはなかった!!!

まさに発売までの長い間プロモーションを続けただけあった、インティ・クリエイツ2024年最大の1本だったぜっ!!!

だが!!だからこそ!!!どーーーーーしても許せないことだってあるっっっ!!!!!

まず!!既存のインティ・クリエイツ作品から参戦したキャラクターは、全員ボイスが過去のゲームのボイスデータから切り抜いたもの!!!ダンジョンのボスとして登場するキャラクター以外、新録ボイスは一切ないぜっ!!!

 

まあ他の架空ゲームのキャラクターたちのセリフも、「過去のゲームのボイスデータから切り抜いたもの」であることに変わりはないだろうけどな。俺たちの世界では発売されていないから新録ボイスに聞こえるだけで……。

俺は「カルドアンシェル」をプレイして、あるVtuberの配信の台詞を切り貼りしてオープニングムービーや各キャラクターのボイスを作ったゲームを思い出したぜ。

そりゃあ「ガンヴォルト爪」までのアキュラ役を努めた増尾興佑=サンや引退した元RoRo役・遠藤ゆりか=サンも引っ張り出して来れるよなッ!!わざわざ本人を呼びつけなくても、過去作品のボイスデータから切り抜いて来ればいいんだからなッ!!!!権利関係どうなってんだ!!!

 

よって各所でデッキに入れたキャラクターが喋りまくる「リンクエチュードシステム」もかなり雑っ!!!過去作品のセリフを切り抜いて定型文にして、音声を戦闘開始、攻撃、ダメージ、勝利、相手のセリフへの返答などのシチュエーションに当てはめて会話っぽくなるように再生しているだけだっ!!!

この仕様を「まるで生きているかのように会話が繋がっていく」と言い切ったのは、詐欺とまでは言わないが誇大広告にもほどがあるっ!!!

そして作品の垣根を超えたキャラクター同士の新しい掛け合いなんてものもないっ!!!!「討滅するわよ!」「天魔覆滅!」などの「神園しのぶ(ぎゃる☆がん だぶるぴーす)」のセリフに反応する「アキュラ(ガンヴォルト爪)」*7とか、

「白き鋼鉄のX」でのアキュラを見て「本当に……アキュラなのか!?」と驚く「蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」のガンヴォルトに対し「……今は『イクス』と呼べ、ガンヴォルト」とクールに返すアキュラなどなど、見てみたかった組み合わせがたくさんあったのにっ!!!!!!

トドメに既存のインティ・クリエイツ作品でも、「ガンヴォルト」シリーズなど主要キャラが全員参戦していない作品が多いっ!!!どうせボイスは過去のボイスデータの流用なんだから出せないことはないはずだっ!!!

 

くわしくは後述するが「カルドアンシェル」の推奨プレイ対象が「インティ・クリエイツの作品を全然知らなかった新規プレイヤー」であるならば、仕方ないかも知れないがな。

インティ・クリエイツを全然知らないプレイヤーにとっては、ただでさえ誰がどの作品のキャラクターかさえわからないのに、そいつらが作品の垣根を超えて会話し始めたらどのキャラクターがどの作品のキャラクターか完全にわからなくなる。

 

他にはどのダンジョンでもダンジョンBGM・戦闘BGMが同じな上、変化するのはマップの背景ぐらい、3Fの最後のボス以外ダンジョン題材となっているゲームのキャラと関係ないキャラが敵にもカードにも大量に出てくる!!!

ハッキリ言ってどのダンジョンでも「このゲームの世界で冒険している!!」という感覚は薄かったぜ。ひでぶっ!!!

ダンジョン内でのネオンとアンシェの会話もこれまた当たり障りのない会話ばかり……そのゲームの主人公と戦う可能性があるんだから、主人公の能力ぐらい確認しておけっつーーーの!!

せめて、せめてBGMだけでも原作ゲームのBGMが流れてくれれば……!!!50曲のディーヴァの歌だけで、予算の大半を使い切った感がハンパなかったぜ!!!

 

各ダンジョンで手に入るカードの選出が「同じ作品同士」ではなく「カードの効果」を優先しているから、手に入るカードの作品もテンデン・バラバラだし、ひどいときにはある作品の1作目のカードを手に入れる前にその作品の続編のキャラのカードが手に入ることもザラだ!!!

「リンクエチュードシステム」にも問題が発生し、特定の作品のキャラが全員揃うことで特殊会話が完成することがあるのだが、上記の仕様のせいで通常ダンジョンでは特殊会話完成に必要なカードが揃わないことも多いっ!!!

 

あと!!「Slay the Spile」の記事では「『ぜんぜん知らないキャラだけど役に立つので使っている』『明らかに悪いやつだけど役に立つので使っている』というキャラクターへの変な思い入れが発生してしまうのだった。あろ!!」と書いたが、

実際にプレイすると逆に「こいつはどんなに強いカードでも、取得時や戦闘時などのセリフが気に食わないから絶対にデッキに入れたくないっ!!!」というキャラクターも出てくるようになったっ!!!

そもそも!!!たかが2ちゃんねるのガンヴォルトスレでウケた程度のネタを10年以上……いや!!ロックマンゼロ時代からのネタまで四半世紀近くも引きずりやがって……!!!!!!

よくも、よくもオレが「蒼き雷霆ガンヴォルト爪」を大嫌いになったトラウマをボイス付きで鮮明に蘇らせやがって…………!!!!!

いい加減にしやがれっっっ!!!!!!!!!

もう変態のオジサンも!!サイコーに胸キュンも!!ハミングも!!!ウスノロテツクズムノウも!!!!

ウンザリだァァァァァァァーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

コンフィグでボイスを一切OFFにすることもできるが、それもなんだかなぁ。

全キャラクターごとにボイスをON/OFFできるようにしろとまでは言わないから、せめてアンシェのボイスだけONにできるようにはしてほしかった……!!!

 

ディレクター「吉岡一」=サンのインタビューでは、「事前情報なしで遊んだ方が『どれが架空のゲームで、どれが実在のゲームか分からない』となることを目標に作りこみました。」「『インティ・クリエイツのゲームは初めて』という方は、是非事前情報なしで本作をプレイして頂いて、どれが架空でどれが実在か想像しながら遊んだり、架空のゲームの存在しない記憶に思いを馳せながら楽しんでもらえたらなと思います。」と本人自ら語っている。

となると「蒼き雷霆ガンヴォルト」を3DS版からプレイし、「ガンヴォルト爪」の続編を6年待ち続け、そして発売された「ガンヴォルト鎖環」のおまけエンディングで憤慨し、ついでに「ロックマンゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション」まで制覇して、

インティ・クリエイツ謹製と聞かば「超惑星戦記メタファイト」のリブート作品から「ラブライブ!サンシャイン!」の異世界スピンオフアニメのゲームまでプレイし、ついには過去にゲームボーイアドバンスなどで発売された「クレヨンしんちゃん」のゲームにまで興味が湧いた真摯なインティ・クリエイツファンは「カルドアンシェル」の対象プレイヤーからは少し外れているのかも知れない。

ひと目で「Slay the Spile」オマージュ作品だと分かれば、インティ・クリエイツを知らなかったデッキ構築型ローグライクマニアが飛びついて来るかも知れないしな。

その割には、ネオン=サンを直接各ゲームのシナリオに関与させなかったことでストーリーのネタバレは防いでいるものの、各作品のラスボスは普通にカードや中ボスMODとして出てくるんだよな!!!

そして真摯なインティ・クリエイツファンがプレイすれば、既存のインティ・クリエイツ作品の扱いは上記の通り粗だらけ!!!!!

 

インティ・クリエイツ作品に触れたことのないプレイヤーにとって、歴代インティ・クリエイツ作品も架空のゲームも等しく「なんか全然素性の知らないやつが全然素性の知らないやつと掛け合いしたり言い争ったりしてる……」って印象になるからな。それにしてもどいつもこいつも目の前の戦闘と関係ない話ばかり……!!!

しかし、ロボットアニメを全く見たことのない者が「スーパーロボット大戦」シリーズをプレイしたり、ゲームをほとんどプレイしたことがない者が「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」をプレイしたときのプレイ体験と、

インティ・クリエイツ作品をほとんど知らないものが「カルドアンシェル」をプレイするのとでは、プレイ体験が全く違うと思うんだ。

なんだろう……新録ボイスの無さや定型文だけの会話、名シーンの扱いの雑さとか、各参戦作品に対する造詣が「カルドアンシェル」は薄いのだろうか……。

あるいは、こうしたクロスオーバー作品がローグライクと相性が悪かったのか…………???

せめて、「1Fボスでその作品の主人公とと対峙し、戦闘後仲間になる→2F以降、原作の名シーンをダイジェストなぞっていく→最終フロアで物語の結末がボスMOD乱入によって改変されそうになるのでその作品の主人公と協力してボスを倒しストーリーを正常化する」といった流れにすれば、多少ネタバレしつつもそれぞれの作品へ感情移入しやすくなったはずだ!!!

あと、やっぱりカードにもカード名とともにキャラクター名を表示*8して欲しかった!!

そう、これらの不満点は体験版から改善されなかったのだ!!!

 

とりあえずインティ・クリエイツ的には「インティ作品に触れたことがない人にこそ『カルドアンシェル』を楽しんでもらって、興味が出たらそれぞれの参戦タイトルもプレイしてみてね!!!」ってスタンスで、

その結果「ランダムイベントでカードをくれたあのキャラはボスキャラだったのか!!」とか「例の台詞、原作をプレイしたら全然笑えないシーンだった」みたいな驚きがあると……。

 

そもそも色んな意味で人に勧めにくいんだよっ!!!

インティ・クリエイツ作品はッッッ!!!!!!

 

「MOD」とはなにか!?

「MOD」とは、本来の意味では「modification(改造、変更)」の略であり、平たく言えばパソコンゲームの改造データのことを指す。他にも「チートコード」はゲームの隠しコマンド、あるいはセーブデータなどを改竄する不正改造プログラムなど、

グリッチはゲーム内の不具合やバグを意図的に利用して相手を攻撃したり制作者の意図しない方法でゲームをクリアする不正行為……と、「カルドアンシェル」にはゲーム制作者にとっては喜ばしくない単語がガンガン出てくるゲームだ。

だが、「カルドアンシェル」における「MOD」とは「Mad Obstructive Data」と称される、「意思を持った他のゲームのキャラクター」であることは冒頭で話したとおりだ。そして主人公ネオン=サンはMODの意思と力を封じ込めたカードを使って敵のMODと戦っていくのだ。

しかしその「MOD」は、本当に「意思を持った他のゲームのキャラクター」と言えるだろうか?

 

少なくともバトルで使うカードや敵として出てくるMODに関しては、いくら公式が「カード=ゲームキャラクター!!そして主人公の仲間!!!」と言い張っても、過去のゲームのボイスデータから切り取った定型文でしか会話できないMOD達を見ていると「明白な意思を持っている」とは言い難いぜ。

MODの正体についてはネタバレになるので詳しくは言えないが、オレは「それぞれのゲーム作品から記憶ごと切り取られた複製品」と思うことにしているぜ。

それこそ、「蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」でガンヴォルトが過去に戦った強敵やかつての仲間たちの記憶から作られた「イマージュパルス」のように。

だから同じキャラクターでも、続編やスピンオフが出ていれば別の個体・別のカードとして扱われるわけだ。

 

もちろん、例外もいくつかある……各ダンジョンの最後にボスとして戦うキャラクター(そのゲームの主人公)がそれだ。

各ボスキャラクターはカードや敵キャラのMODとは違い明白な「意思」があり、キャラクターによってはMOD流入事件を「歪み」として認識していたり、先回りしてハッキングでネオン=サンを探知して警告したりしてくる者もいる!!

これらのボスキャラクターも、別のゲーム世界から記憶だけ切り取られた「MOD」と言えるのだろうか?それとも、ネオン=サンはMODダンジョンを通じて本当にそのゲームの世界に入り「本物の」主人公たちと接触してしまったのだろうか???

MOD現象はゲームをクリアすれば解決するが、それでもまだまだ謎だらけだ。ネオン=サンはあくまで探偵でしかなく、科学者でも探究者でもないのだ。

カルドアンシェルのテーマのひとつに「ゲームのキャラたちも、それぞれ信念を、考えを、感情を持った『心』ある人たちだ」というものがある。だがそんなテーマも、過去作のボイスデータから切り抜いた定型文でしか会話できないカードのMODたちを見ると霞んで見える。

通常のカードの場合、赤ヒサツ・ワザでカードを破壊してしまっても「艦隊これくしょん」の「艦娘轟沈」のように最期の台詞を放って壮絶に散るわけでもなく、

赤ヒサツ・ワザの台詞は特に変更もなくヒサツ・ワザ後に無言でデッキを圧迫するだけの存在へ変わる。そしてチュトリアルで最初に赤ヒサツ・ワザでカードを破損してしまった時のネオン=サンの台詞……

 

「“消費”することになるのか…使い方は考えた方が良いな」

 

「消費」。「命を落とす」ではなく、だ。この一言で、カードにされたMODたちの扱いがよく分かるというものだ。いくら「仲間」だの「心ある個人」などと言ったところで、結局「MODカード」はただの消耗品に過ぎないのだ……。

たとえMODに「意思」があったとしても、「カルドアンシェル」に彼らMODたちの「物語」は存在しないか、MODとして切り取られた時点で止まったまま……あるのは「ネオンとアンシェの物語」だけだ。クロスオーバー・オマツリ・ゲームとして見た時の「カルドアンシェル」の淡白さはこの辺りに起因していると思うぜ。

俺は思い出す……「ドキドキ文芸部プラス!」で、ある条件を満たすことで「ゲームの外」から読むことができたメールの一文…………。

 

「倫理とは、私たちの感情を投影できる生命体に対してのみ適用される。」

「プログラムが『私は悲しい』と表示しただけのことで、深刻に捉える必要はない。」

「我々はエンジニアである。哲学者ではないのだ。」

 

日本と海外とでは、キャラクターへの思い入れや死生観に大きな差があるのかも知れない。

例えば日本では漫画、ゲーム、アニメのキャラクター一人ひとりに感情移入や思い入れを持ち、キャラクターが亡くなったりすれば生きた人間が亡くなった時と同様に悲しみ、そして時には盛大に弔ったりするが海外では「キャラクターは人間と同じく命あるもの」として認識されていない気がする。

例えば「北斗の拳」の対戦格闘ゲームで、拳王ラオウがレイの「南斗水鳥拳」でバラバラに切り刻まれて死んだり、ケンシロウがトキの「北斗有情破顔拳」を食らって「あは〜いい気持ちだ〜〜……ちにゃ!!」と叫んで身体が前後に裂けて死んだりする姿はみんな見たくないだろ?

だがアメコミとかだと主人公が壮絶な死を遂げても、なぜか生き返ったり、二代目が襲名したり、歴史をリブートしてそれまでの出来事をなかった事にしたり……

対戦相手のキャラクターをヒサツ・ワザで惨たらしく殺す対戦格闘ゲームが日本よりも大ヒットしたり、そのゲームで壮絶に殺されたキャラでも続編で悪魔化したりサイボーグ化したりしてあっさり復活したり……

そしてゲームのキャラクターが死ぬよりも残酷な運命を辿り、絶望し慟哭しようとも「プログラムが『私は悲しい』と表示しただけのことで、深刻に捉える必要はない。」の一言で片付ける…………!!!

もっとも、現代では海外でも「キャラクターを命あるものと認識し、その生き様にプレイヤーも感傷を抱く」ことができるようになってきているようだ。

そうでなければ「ドキドキ文芸部!」「UNDERTALE」も大ヒットしなかっただろう。

 

インティ・クリエイツは日本的・濃密なキャラクター死生観か?海外的・淡白なキャラクター死生観か?少なくとも「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズとかを見る限り、オレたちプレイヤーとはどこかズレているような気がするぜ。

…………だが!!それでもオレは!!オレたちは!!!たかがプログラムに!!与えられたシナリオを演じるだけの存在に過ぎないものに!!確かに命ある人間と変わらない感情を投影し、感傷を抱くことができた!!!

オレたちはエンジニアでもなければ!!哲学者でもないっ!!!命ある、感情ある、心のある人間だあっ!!!!!

あの最終決戦で下さなければならなかった決断を前に、オレは確かに躊躇した!!!その感情は!!苦痛は!!紛れもなく開発者が意図したものではなくオレ自身の『心』だった!!!

ゲームのキャラクターを!!命あるもの、心あるもの、感情あるもの、そしてオレたちの感情を投影できるものとして認めている何よりの証拠だあっっっ!!!!!

この『心』だけは!!断じて偽物でも、幻覚でも、妄想でもないっ!!!そして私立探偵ナナシキ=ネオンは、そんな俺の『心』に最後の最後に応えてくれたんだっっっ!!!

 

何が言いたいかと言うと、デッキ構築型ローグライクとしては良かった、ストーリーは良かった、ヒロインも良かった、テーマも良かった、ラストバトルもベストエンドも良かった。

だが、作品のテーマを証明するには新録ボイスもなく、定型文の応酬で会話ごっこをしたり、目の前の戦闘を無視して原作の会話やいがみ合いを再現するだけのMODたちではあまりにも不十分だった。

デッキ構築型ローグライクとしては単なるサルマネに終わらない斬新さとディーヴァライブとぶっ壊れコンボの派手さが光る良作だったが、クロスオーバー・オマツリ・ゲームとして、あまりにも惜しい作品と言わざるを得なかったのだ。

なんかさーーー、最近のインティ・クリエイツ作品ってこんなのばっかりだよ!!

「◯◯としては良かったが、△△としてはダメだった、イマイチだった」って一長一短が極端すぎるんだよ!!!!!!

 

インティ・クリエイツの正と負の遺産、それが『カルドアンシェル』 ~総喝~


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アーーーーーーーーーーーーーーーーーー疲れた。

気がつけばもう発売から一ヶ月以上を経て、ここまでで5万文字以上もしゃべってしまったぜ。でももうちょっとだけおしゃべりしちゃうんだぜ今回も!!

まず最初に言っておきたいことは、ゲーム内容も歌もボイスも豊富で、この値上げ値上げの世の中でフルプライス販売してもおかしくないところ、限定版もあるもののパッケージ版は「精霊機フレイリート」込みで税込4950円ダウンロード版は税込3480円と比較的低価格に落とし込んだのは素直にスゴイと思うぜ。

こうしてストーリーは無事完結させたけど、「カルドアンシェル」の本当の楽しみはこれからだぜ!!1000回遊べてこそローグライクだからな!!

最高クリアランク「勲章3つ」でのクリア、「ハード+9」の制覇、オンラインデイリーダンジョン、そしてアップデートでの追加ダンジョンなどなど、まだまだ遊べる要素がてんこ盛りだぜ!!

さて……発売前からずーーーーーっと懸念されていた「『カルドアンシェル』の世界でのみ発売されている我々が履修不可能の架空のゲームのキャラとストーリーに感情移入ができるのか?」という問題についてだが。

 

「事前情報なしで遊んだ方が『どれが架空のゲームで、どれが実在のゲームか分からない』となることを目標に作りこみました。」というディレクターの言葉に偽りはなく、

たとえ架空のゲームであっても、ストーリーやキャラクターひとりひとりに至るまで実在のゲームと見まごうほどの設定が練り込まれている!!ゲームの仕様、キャラクターの性格、ゲームの問題点に至るまで!!!

ただ、どんなに設定を作り込んでもそれが「カルドアンシェル」本編内に反映されていなくては意味がないっっっ!!!!!架空のゲームのキャラクターも過去のインティ・クリエイツ作品に見劣りしないほど個性的で魅力的なだけにこれは非常に残念な点だ。

2025年1月のアップデートで追加予定の「MODデータベース」が最初から実装されていれば、架空のゲームのキャラクターであっても作り込まれた設定を元に細部を妄想で保管し、各キャラクターのセリフひとつひとつの意味を理解することでより強い思い入れを抱くことができただろう!!

 

「カルドアンシェル」に実在・架空問わずどれだけの作品からMODを登場させようとも、彼らMODたちの「物語」はない……あるのは「ネオンとアンシェの物語」だけだ。それだけだ。

インティ・クリエイツ社員は相当な「(平成以降の)仮面ライダー」好きなのは作品から伝わってくるが、「カルドアンシェル」はいい所も悪いところも含めてインティ・クリエイツ版「仮面ライダーディケイドと言える作品かもしれない。あれもいろんな並行世界を巡ってカードで戦うし。

 

インティ・クリエイツって、今までにゲームメーカーとしての「節目」となる作品が何作もあったと思う。それこそ、カプコンから独立してインティ・クリエイツを立ち上げた時点で大きな節目だ。

ロックマンX」シリーズと並行して発売し全4部作で完結した「ロックマンゼロ」、対象的に2作目で未完に終わった「ロックマンゼクス」シリーズ、

カプコンから完全に手を切ってからの「ぎゃる☆がん」シリーズ、「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズのヒットからの復活、

蒼き雷霆ガンヴォルト爪」からの6年の沈黙と「蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」までに発売された「ブラスターマスターゼロ」シリーズ、「白き鋼鉄のX(イクス)」シリーズ、「Bloodstained: Curse of the Moon」シリーズといった良作たち、

蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」でガンヴォルトシリーズ完結後の「グリム・ガーディアンズ デーモンパージ」「幻日のヨハネ BLAZE in the DEEPBLUE」「九魂の久遠」とフットワークが一気に軽くなった新作ラッシュ。

そして本作「カルドアンシェル」は、これまでのインティ・クリエイツが積み上げた名作ゲームと、それらが生み出したネットミームとそれによる公式の悪ノリとの「正と負の側面」をすべて内包した新たなる「節目」となる作品だ。

「カルドアンシェル」で登場した架空のゲームも、プレイヤーの反響が大きければ「精霊機フレイリート」のように近未来で本当にゲームとして発売される可能性も、ゼロではないのだっ!!!

 

しっかし、「カルドアンシェル」をプレイして、オレは改めて思い知らされたよ。

オレたちは「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズに、いい思い出がほとんどないっっっ!!!!!!!

奇しくも2024年で「蒼き雷霆ガンヴォルト」10周年、一見明るい雰囲気の「カルドアンシェル」にも、ガンヴォルトシリーズが、そしてインティ・クリエイツ10年にわたって熟成させてきた怨念や憎悪が底の方に滞留していたぜ……ひでぶっ!!

何度でも繰り返すが、たかが2ちゃんねるでウケた程度のネットミームを名台詞みたいに扱って何年も何年も擦り続けるの、もーーーーー本当に「カルドアンシェル」で最後にして欲しいっっっ!!!!!

 

クリアだけならなんとかなるけど、リザルト評価を良くしようとするとプレイヤーに課せられる制限が重くなり、難易度がさらに跳ね上がるのもインティ・クリエイツの悪癖だっ!!!

とーぜん「カルドアンシェル」も例外ではなかった!!!こいつもいい加減なんとかして欲しいぜ!!!

あと、改めて振り返るとやっぱりカード特殊効果の判定が複雑だよね。いろんなカード効果を入れて「Slay the Spire」と差別化したいのはわかるけど、ダンジョンを進めていろんな効果のカードが出てくるたびに覚えること、理解すべきこと、説明されない隠し効果などがあって頭がこんがらがりそうだ。

そうした開発者ですら混乱した複雑さもグリッチ(裏技)」の一言で片付けて正式な仕様にしたもんだから、呆れる他ないぜ!!!

さて、1本で一生遊べてこそ真のローグライクであるが、もしも「カルドアンシェル」に続編が出るとするならばどうなるだろうか?

詳しくはネタバレになるので言わないが、おそらく次回作では「ネオンとアンシェ」が主人公として続投することはないだろう。本作とは異なる世界で「MOD現象」が起こり、新しい主人公とヒロインが解決に出る、という展開になると思う。

「ネオンとアンシェ」は良くて何らかの事情で新主人公の世界へ転移した先輩ヒーロー、悪くてカードMODとしての登場か。しかし問題は、「新主人公・新ヒロインを出すとして、ネオンとアンシェを超えるキャラクターを新たに生み出せるのか?」の一言に尽きると思う。

 

それ以前に、もっと新作のストックを溜めてからにしないと参戦作品が前作とほぼ丸かぶり、架空ゲームも本作に登場した架空ゲームの続編だらけ、ということになりかねないぜ。

やっぱり続編自体期待しないほうがいいんじゃないかなあ。

 

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そんな現在、インティ・クリエイツは「グリム・ガーディアンズ デーモンパージ」の続編「グリム・ガーディアンズ サーヴァント・オブ・ザ・ダーク」を開発中だ。

魔界を舞台とし、面クリア型かメトロイドヴァニアかどっちつかずだった前作から完全なメトロイドヴァニアへ確定。主人公キャラも没落した魔王「マクシム」の復活を目指す悪魔メイド姉妹「キリカ&マーシャ」に変更。

今はまだプロトタイプができた程度だが、近年のインティ・クリエイツの開発ペースから考えれば悪魔メイド姉妹の活躍が拝める日もそうとおくない未来となるだろう。

【追記】そら見ろ!!DL版の配信が2025年3月に決定したぞ!!パッケージ版は4月!!ちょうど「カルドアンシェル」5ヶ月連続アップデートが終わる頃か?

だが……「悪魔あるところ、悪魔ハンターの一族あり!」

PVおよびキービジュアルの中には、あの悪魔ハンターの姉妹の姿が…………!!!

ナムサン!!!世界観や主人公を一新しても、「だぶるぴーす」の宿命からは逃れられないのか!??

まだまだ、開発者の悪ノリにウンザリさせられる日が続きそうだ。

 

「幻日のヨハネ BLAZE in the DEEPBLUE」メトロイドヴァニアとして非常に遊びやすかったので、ぜひこのゲームの要素を「~サーヴァント・オブ・ザ・ダーク」にも継承してくれれば良作になる可能性は十分にあるぜっ!!

蒼き雷霆ガンヴォルト」も気づけば10周年。そしてインティ・クリエイツの原点「ロックマンゼロ」も2025年で25周年、四半世紀の歴史を迎える。

インティ・クリエイツも、新たな世代、新たな時代へと踏み出す時なのかも知れない。しかしオレたちは一概のゲーマーに過ぎない……ゲームメーカーの行く末に、とやかく言える立場ではないのだ。

オレたちは なやまない

目の前に 新作があるのなら…

独断採点拳を叩き込む…までだ!!!

 

奥義・独断陰陽双喝破!!!

あたた秘孔:

・「歌の力で決めろ裏技(グリッチ)!」のキャッチコピーに恥じない、ディーヴァライブの組み合わせで強力な「ぶっ壊れコンボ」が手軽に決められる!!

・最初のダンジョンが丸ごとチュートリアル!!一度見たチュートリアルもコンフィグ画面から確認できて初心者でも安心!!!

・全50曲ものディーヴァ楽曲を収録!!ディーヴァ発動シーンでは各ゲームの名シーンがLive2Dアニメーションでよみがえる!!!

・実在インティ・クリエイツゲームから架空ゲームまで総勢28作品のゲームキャラが登場、全員フルボイス!!!

・架空のゲームと言えど、実在のゲームと見まごうほどの設定の作り込みが光る!!!

・「リンクエチュードシステム」で戦闘中もマップ移動中もしゃべりまくる!!同じ作品のカードを揃えると特別な掛け合いも!!

・難易度を「イージー」にすることで、3回までコンティニューが可能!!

・ダンジョン侵攻の度にデッキはリセットされるが、集めたカードはバックアップされ「ワイルドカード」にセットして使用したり、集めたカードとディーヴァ全種類を持ち込んで決戦に挑む「総力戦ダンジョン」といった斬新な要素もある!!!

・「ハード+1~ハード+9」の高難易度周回、オンラインランキング付きのデイリー・ウィークリーチャレンジダンジョンなど、何度もプレイできる「デッキ構築型ローグライク」の人気要素やクリア後のお楽しみも搭載!!さらにプレイヤー同士のオンライン対戦モードも!!!

・本作のヒロイン「アンシェ」はインティ・クリエイツ作品歴代ヒロインの中でも最高峰のヒロイン!!

・ストーリー、キャラクター、ディーヴァの歌、ゲームシステム、すべてが一体となる最高のラストバトル!!!

 

ひでぶ秘孔:

・マップ画面やアクションパートなどプレイヤーキャラを自分で操作する場面が多いため、「Slay the Spile」のように「ながらプレイ」には向かない。

・既存インティ・クリエイツ作品のキャラクターの声は、すべて過去の作品のボイスデータからの流用。「カルドアンシェル」でダンジョンボスとして登場するキャラクター以外新録ボイスはない。

・なので当然作品の垣根を超えた会話のやり取りなどない。クロスオーバーお祭りゲームとして一番期待されていた部分だけに極めて残念。

・参戦ゲームの中にはどいつもこいつも言葉使いの悪いキャラクターが多い架空ゲームがあり、人によっては非常に不愉快。

・トドメに作品によっては全キャラクターが参戦していない。

・全50曲のディーヴァの歌の中で、架空ゲーム「GrimmNoir」が9曲も枠を奪っている。

・架空のゲームには執筆現在詳細が公開されていないゲームも多い。今後の情報公開とアップデートによる「MODデータベース」の追加に期待?

・キャラクターの名前はカードリスト以外からも確認できるようにしてほしかった。

・どのダンジョンでもダンジョンBGM、戦闘BGMがぜんぶ同じ。

・特定のゲームを題材にしているダンジョンでも、そのゲームと関係があるのが3Fのボスのみ。あとは他のゲームからメチャクチャに参戦したキャラクターが敵やボスやカードとして登場し、「そのゲームの世界で戦っている」感覚が薄い。

・総力戦ダンジョン以外のダンジョンの展開が「そのゲームの主人公と誤解などからバトルになり、バトルに勝利して誤解を解き『エラーフラグメント』を手に入れる」の繰り返し。

・ネタバレに配慮しているように見せかけて、歴代インティ・クリエイツ作品、架空ゲームどちらもラスボスが平気でカード化されている。最近作の「九魂の久遠」のラスボスまで……!!!

・また、敵MODの攻撃モーションなどにも容赦なくネタバレが……

・「ぼくらのキングダム」「もっと!ぼくらのキングダム」参戦は、もっと大々的に取り上げて欲しかった。

・カードをデッキに加えるか加えないかの基準が人によっては「キャラクターの好嫌」によって左右されることがある。

・総力戦ダンジョンでは山札をサーチしたり、マップにカードを配置する時にカードを選ぶのが大変。カードリストを作品ごとに表示できるようにしてほしかった。

・最高クリアランク「勲章3つ」でクリアするにはなるべく少ないターンでクリアしつつさらに強い敵と戦って高得点を叩き出す必要があり、非常に困難。

・デコードトークンを集めてのプラグイン解析も面倒。デイリー・ウィークリーダンジョンに挑戦したり、アップデートでの追加ダンジョンでデコードトークンを集めやすくなりそうだが……?

・デコードトークンを集めるにはハード+1以上の攻略やリザルト好評価が欠かせないが、高難易度ダンジョンの攻略やリザルト好評価にはデコードトークンを使ったプラグイン解析が不可欠。

3DS版から「ガンヴォルト」シリーズを全作品やりこんでいるような、あるいは「ロックマンゼロ」時代からインティ・クリエイツを知っているようなコアなファンは対象プレイヤーから外れているような気がする。

・オンライン対戦モードはややガッカリ感があり、対戦に勝つことによるメリットもほぼ無い。そして例によってマッチングしない!!!

2ちゃんねる(現:5ちゃんねる)でウケた程度のネタを10年以上……下手すれば四半世紀近く引きずるの、いい加減やめてほしい。

 

次回予告

長々と記事を書いている間に2024年もとうとう12月を迎え、長い旅を終えてまた地球へと帰る日が、ビッグ・ミソカが間近に迫っている。それまでに戦えるゲームも限られるだろう。

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さて、「超ファミ珍EX」次回の停車駅はゼルダの伝説 知恵のかりもの」の予定だぜ。

 

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忘れもしない2024年6月18日、ニンテンドーダイレクトっ!!!「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」もクリアするのがやっとだったオレたちの目に飛び込んだ衝撃映像っ!!!

大魔王ガノンを打ち倒したはずのリンク、だがリンクは謎の裂け目に飲み込まれ、最後に放った矢で開放されたゼルダ姫だけが残されたっ!!!

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」からはや1年っ!!!そして2024年9月26日っ!!Nintendo Switchリメイク版「ゼルダの伝説 夢を見る島」のオモチャのようなデフォルメ・3Dグラフィックで描かれる、勇者を失った世界でゼルダ姫が身体を張って謎を解く、「ゼルダ姫」が主人公の「ゼルダの伝説」が幕を開けたのだっ!!!

 

ゼルダ姫はリンクのように剣を振るうことはできないが、その可能性は無限大だぜっ!!妖精「トリィ」から授かった「トリィロッド」ハイラルのあらゆる「モノ」を「お借り」して生成し、謎解きも戦闘もなんでもこなすのだっ!!!

ゼルダの伝説 神々のトライフォースハイラルをベースに、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド/ティアーズオブザキングダム」の自由度を「スクラビルド」した、まったくあたらしいゼルダの伝説なんだぜっ!!!

このご時世あらゆるモノが値上げ値上げで、フルプライスのゲームの購入には二の足を踏んでいたオレたち超ファミコシ珍拳伝承者ではあったが……

やっぱりアレフガルドの勇者よりもハイラルの勇者のほうが大好きだと改めて気づいたオレたちがこの大傑作を放りだして2025年を迎えるなんて、天地がひっくり返ってもありえないぜっっっ!!!!!

 

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そんなこんなでオレたちは、ゼルダ姫の「かりもの」の旅を見届けるためまたまたハイラルへ直行する!!これがオレたちの2025年の最後の冒険になる??はたまた???

俺たちの旅はいつだって波乱万丈!!おもしろそうなゲームさえあれば、その場で途中下車だぜ!!

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それじゃ、次の停車駅までカラテを鍛えて待っていてくれよ。

オタッシャデー!!

 

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【超ファミコシ珍拳EXPRESS 次回に続く!!!】

*1:0コスト、1ダメージ、1ブレイク。「Sley the Spire」における「ナイフ」。

*2:ランダムなコスト3のカードを2枚生成。

*3:山札に「風祭まほ/吹き荒れて!ウインシルフ!」を2枚加える。

*4:このゲームのダンジョンはチュートリアルを兼ねているため、クリアすると二度と挑めなくなる。

*5:ダンジョン名は「精霊機フレイリート」だが、ボス及びボスディーヴァの設定は「~フレイリートⅡ」準拠となる。

*6:どの口が語るかッッ!!!どの口がーーーーーーーーーーーッッッ!!!!!!!!!!!……失礼、ネオンに怒ってもしょうがないよな……

*7:アキュラの名字が「神園」であることと、セリフなどの共通点により「蒼き雷霆ガンヴォルト」発売当時から「アキュラの母親は神園しのぶではないか?」とファンの間で語り草になっていたのだ。

*8:カードの名前はカードが使う技の名前、あるいはディーヴァの曲名。