どくのメモ帳

どくイモムシの毒吐き場。ゲームレビュー記事「超ファミコシ珍拳EXPRESS」も連載中。

超ファミコシ珍拳EXPRESS 「ナビつき!はじめてゲームプログラミング」でつくってみた!!!の巻!!

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はじめての方は【↓こちら】

dokuimomushi.hatenablog.jp

  

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あたたっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・かん帝っ!!

 

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ひでぶっ!!超ファミコシ珍拳伝承者・ドワ王っ!!

 

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シュテムターン!!ドーモ!!超ファミコシ珍拳伝承者のザ・パートゥノです!!

 

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遊びたてアッッツアツの独断採点拳をなるはやでお届けする、

「超ファミコシ珍拳EXPRESS」(略して「超ファミ珍EX」)、今回の停車駅は…………

ナビつき!はじめてゲームプログラミング」でつくってみた!!!だぜっ!!!

 

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「ナビつき!はじめてゲームプログラミング(略して「はじプロ」)」配信からはや1ヶ月半っ!!

オレたち超ファミコシ珍拳伝承者は全7レッスンを制覇し、その後のエクストラチェックポイントも50問制覇し、

いよいよ「ノードン神拳伝承者」としてそれぞれのゲームを生み出す時が来たのだっ!!!

 

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そして今、俺たち三人それぞれのゲームがここに完成っ!!!

今回は趣旨を変えて、三人が作ったできたてアッッツアツのゲームをみんなで楽しんでいこうじゃないか!!

もちろん、ノードンガレージ内にアクセスして、どんなプログラミングの工夫をしたかも拝見させて010101010011110

 

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101101010101シツレイ致しました、「ワザマエ!!!」と出てしまいました。

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というわけで、プログラムを拝見して俺が「ワザマエ!!!」と思ったところには上記の「ワザマエ!!!」画像を貼らせてもらうぜ。

 

 

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オレたちの各ゲームの紹介の最後には、「奥義・独断陰陽自作自喝破!!!」と題して、がんばった部分や工夫した部分を「あたた秘孔(ポイント)」

「はじプロ」の仕様上不可能だった部分や心残りになった部分などをひでぶ秘孔(ポイント)」として総喝していくぜーっ!!!

 

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また、巻末にはTwitter次元で見かけた「はじプロ」優秀作品を、厳選に厳選を重ねた末

作者にも了解をとった上で「ひとくち独断採点拳」で紹介していくぜ!!

 

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いよいよ超ファミコシ珍拳伝承者は、「ゲームクリエイター」として新たな夢の第一歩を踏み出したっ!!

もちろんゲームidも公開するので、「ナビつき!はじめてゲームプログラミング」を持っているなら、キミも今すぐ楽しめるぜっ!!

今こそ燃え上がれ、オレたちのノードン神拳!!あ~~~~~~~~~~たたたたたたたたたたたたたたた~~~~~~~~~~~~~~っっっ!!!!!!

 

【もくじ】

 

ウェルカムゲーム「smol Ame 対 アライさん」

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エー、三人の作ったゲームの紹介の前に、まずは俺が試しに作ってみた対戦アクションゲーム

「smol Ame 対 アライさん」をウェルカムドリンク代わりに楽しんでもらうぜ。

 

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「smol Ame」って、以前の記事で紹介したホロライブENの「ワトソン・アメリア」を模したちびキャラのことか?

 

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

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「アライさん」ってのは、あのけものフレンズ「アライグマ」のことか?

 

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 ……確かに「アライさん」の元ネタは「けものフレンズ」だが、このゲームに登場する「アライさん」は君たちの知っているフレンズではない!!

インターネット現代アーティスト「ボロモ農機」氏がTwitterとかに放っている動画に登場する、踊っていたりカレーを泳いでいたり

増殖したり爆発したりする名状しがたいキャラクターのことだ!!!

 


www.youtube.com


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www.youtube.com

 

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本ゲームの元ネタになったのは、その怪奇動画のうちのひとつ「アライさんのRPGゲーム」だ。

 


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魚らしきものを振り回し、ステータスウィンドウを、ラダトームの街らしき場所を片っ端から爆発とともに吹き飛ばしていく「アライさん」。

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そして「はじプロ」で使用できる素材「オシャレなモノ」の中には「マグロ」がある…………ひらめいた!!!

 

こうして、Walfie=サンの「smol Ame」をも巻き込んで、ゴジラVSコング並みの日米最狂のネットミームキャラを決める史上最悪のバトルが始まったのだ!!!

 

操作方法

Lスティック:1P側「smol Ame」の移動

Rスティック:2P側「アライさん」の移動

 

 

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ルールは単純明快!!!

自動で回転するマグロを持った両者をぶつけ合い、空母らしき場所から落ちたら

(正確には、転落によってそれぞれのキャラクターに連結した見えない「ジョイコンL(R)」が破壊されたら)負けだ!!!

 

 

 

 

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そして、「位置センサーノードン」と「計算ノードン」を使った「自動追跡プログラム」をアライさんに使用。

一人でもプレイできるバージョンも作ったぜ!!

 

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この「自動追跡プログラム」は、エクストラチェックポイント35「おいで!けだまる!」に登場するものだ。

 

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Nintendo LABO」の「おうちTOY-CON」でもおなじみの「けだまる」。

プレイヤーである「ヒトノードン」連結された「位置センサー」ノードンのX(横)軸・Z(奥)軸の値から

「けだまる」が連結されている動かせる直方体に連結された「位置センサー」ノードンのX(横)軸・Z(奥)軸の値を「マイナス計算ノードン」で

引き算した値を動かせる直方体のXポート・Zポートにそれぞれ上記のようにつなぐ。

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上手くいけば、「けだまる」が君の後ろをついていくぜ!!!

 

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この「自動追跡プログラム」を使えば、いろんなものをプレイヤーに追いかけさせることができるのだっ!!!

 

 

 

 

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鳴り止まぬ爆発、誰も守らない3カウント、ヘタすりゃ3カウントのうちに決着が付く速攻性、決着時に画面に大写しになるキャラクター、

マグロの当たり方によってはプレイヤーキャラが上空にカッ飛んでいったりと、まさに「ボロモ農機」氏の動画にも匹敵するカオスぶりだぜっ!!

 

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だがゲーム性がシンプルであるからこそ、アツい!!そしてこのハチャメチャぶりゆえに動かしているだけで楽しいっ!!!

プレイ相手がいるのなら、ぜひ2人対戦で遊んでみてほしいぜっ!!!

 

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しかし、ときどき「smol Ame」「アライさん」のテクスチャが外れて「中のヒト(ノードン)」が見えてしまったり、*1

中のヒトノードンに連結したジョイコンが破壊されず正常に決着がつかなかったりすることがある。カオスなゲームってことで、ご了承してくれよ。

 

かん帝作「与作VSエイリアン」

 

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さあ、ウェルカムゲームで笑ってもらったところで、いよいよオレたち超ファミコシ珍拳伝承者の自作ゲームの紹介っ!!

まずは、オレのゲームだっ!!!

 

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……が、その前にあるゲームについて解説させてくれ。

今から42年前、1979年にアーケードゲームとして登場した北島三郎の名曲「与作」を題材としたアクションゲーム、

その名もズバリ「与作」だっ!!!

 


www.youtube.com

 

アーケード版「与作」の特徴

・主人公の「与作」が、ちゃんと木こりだとわかるグラフィックをしている。

・ゲーム開始時に、北島三郎「与作」の「ヘイヘイホ~」の有名なメロディが流れる。

・画面内の3本の木に左右両方から一定回数斧を叩き込んでいき、すべて切リ倒すととステージクリア。

・木を斧で叩くと落ちてくる枝に当たると動けなくなる。

・木に斧を叩き込む時の音がいい。

・地面から迫る蛇に噛まれたり、トンビの糞に当たったり、左右から襲いかかるイノシシに当たると与作は死亡する。

・蛇、イノシシは斧で撃退できる。

・木の裏に隠れるとイノシシをやり過ごせる。

 

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しかし現在では、かつてエポック社が発売したゲーム機「カセットビジョン」のロンチタイトルとして登場した

「きこりの与作」のほうが有名だと思われる。

 


www.youtube.com

 

カセットビジョン版「きこりの与作」の特徴

カセットビジョンの仕様により、主人公の「与作」はオレンジ色の、辛うじて「斧を持った人」に見えるグラフィックをしている。

・得点ゲーム、タイムレースの2モード、それぞれにレベル1~3がある。

・ゲーム開始時・ステージクリア時に、北島三郎「与作」の「ヘイヘイホ~」の有名なメロディが流れる。

・与作が切るべき木は1ステージ2本に減っている。

・与作がジャンプできるようになった。これで蛇やイノシシをかわすこともできる。ただし垂直方向のみ。

・木を斧で叩くと落ちてくる枝に当たると動けなくなる。またトンビの糞に当たっても動けなくなるだけで死ななくなった。

・地面から迫る蛇(マムシ)に噛まれたり、、左右から襲いかかるイノシシに当たると与作は死亡する。

・与作が死亡すると、まずベートーヴェンの「運命」のフレーズが流れ、その後「葬送行進曲」のメロディと共に与作の魂が天に昇っていく

・蛇、イノシシは斧で撃退できる。

・木の裏には隠れられない。

・ビービーうるさい。

 

その後の与作

 

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こうして、日本アクションゲーム史に燦然と輝く1作となった「きこりの与作」は、

マイコンBASIC最盛期には数多くのプログラマーによってクローンゲームが生み出された。

「はじめてゲームプログラミング」の遠い遠いご先祖様である、ファミコンでBASICプログラミングができる「ファミリーベーシック」にも、

プレイヤーキャラをマリオにした「きこりのマリオ」なんて作品があったほどだ。

そしてFLASH時代には弾幕アクションゲームになった「与作フォーエバー」なんて作品があったり、現在でも WEBブラウザで遊べる時代になったのだ。

 


www.youtube.com

 

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こうして、オレは「「与作」こそが真のプログラマーへの登竜門である!!」と思い、

「はじプロ」で最初に作るゲームは「与作」……それも、現代の世にふさわしい、新たなる「令和の与作」を作ろうと決意したのだっ!!!

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そして完成した。3Dアクションとして生まれ変わった新たなる「令和の与作」、

それが「与作VSエイリアン」だあっ!!!!!

 

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操作方法

Lスティック:与作の移動

Yボタン:斧で切る

Bボタン:ジャンプ

Rスティック:カメラ操作

Rスティック押し込み:カメラリセット

 

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ヘイヘイホーの音楽に乗って与作、令和に登場!!!

令和の与作は、イノシシ、蛇、トンビに代わってエイリアンとUFOと戦いながら、木を切るのだっ!!

 

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そのエイリアンも、UFOも上記の自動追跡プログラムで与作をしつこく追いかけてくるわけだな。

 

与作が木を切るしくみ、他

 

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残念ながら、「はじプロ」の「ヒトノードン」には武器を持たせたりできないし、武器などを振るうモーションもない。

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そこで、ヒトノードンの中心に見えない球体を連結し、そこへ斧型に連結した直方体を「ヒンジ連結ノードン」でさらに連結、

ボタンと連動して回転するようにして、斧を降っているように見えるようにしたぜ!!

 

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さすがかん帝=サンだ。プログラムも「自分メモノードン」を使って綺麗にまとめられている。

「自分メモノードン」は作っている本人だけでなく、他の人がそのゲームをダウンロードしてプログラムを拝見した際にもプログラムづくりの参考にしやすくなるぜ!!

 

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フム、その「斧」の先端にはさらに、見えなくした「カブ」が連結されている。

これぞレッスン6「エキサイトレーシング」でインストラクションされた奥義「インビジブル・オシャレ(見えないオシャレ)・ジツ」だ!!!

このカブを木やエイリアンなどの各種センサーに反応させることで、「斧で切った」判定を行っているわけだな。

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で、これがエイリアン関連のプログラム、

 

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そしてUFO関連のプログラムだ。

 

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なるほど、エイリアン(に連結されたセンサー)に斧(に連結された見えないカブ)が当たると爆発エフェクトを出しながらエイリアンとUFOに連結されたワープノードンで移動してUFOから復活してくるわけか。

 

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これで、エイリアンが何度でも復活するようにしつつ、「UFOを倒さなければラチがあかない!!」と思わせるわけだ。

 

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おおーっ!!冒頭の「ヘイヘイホ~」も、死んだ時の「運命」と「葬送行進曲」も、飛んでいく与作の魂も再現されているぜーっ!!!

 

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プログラムを見てみよう。フームフームフーム……これは「マーカーノードン」と「スポイトノードン」だ!!

 

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「線」のマーカーノードンを流れる線の速度をゆっくりにして、マーカー上の線が通ったスポイトノードンからの信号を「音を鳴らすノードン」に送って

音楽を演奏し、簡易シーケンサとして使っているんだな!ワザマエ!!

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「葬送行進曲」の最後に呼び鈴の音が「チーン」って鳴るのが哀愁を感じるぜ。

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しかし、死んだ時の与作の昇天が再現されているのはいいが、「与作ソウル」が飛んでいく場所や向きがおかしくなることが多いな。

 

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「モノを発射ノードン」に「与作の魂」テクスチャを連結し、素材を「ふわふわ」にしてゆっくり飛ばすまでは上手くいったんだが、

その「モノを発射ノードン」を見えない直方体に連結、さらにヒトノードンへ連結しているんだけど

死んだ時に「モノを発射ノードン」を連結した直方体が外れてどこかへスッ飛んだり、ひっくり返ったりしてしまうので、

「与作の魂」がヘンな方向に飛んでいってしまったり、画面外に飛んでいって表示されなくなってしまうのだ。ひでぶっ!!!

 

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9本の木をぜんぶ切ったら、上からレーザーを撃っていたUFOが降りてきたぜーっ!!

こいつを斧だけで倒さなければならないのか!!たわば!!!

 

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「ナビつきレッスン」レッスン3「エイリアンシューティング」の自機でもおなじみのUFO、

こんなに間近で見たのは初めてだ。

 

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実際やってみると、なかなか難しいゲームだっ!!!エイリアンの体当たりやUFOのレーザーよりも、

木を切った時に落ちてくる葉の部分に潰されて死んでしまうことが多いのだ。あわびゅっ!!!

 

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 このゲームには、さまざまな「奥義」を隠しておいた。

ゲームの中で「あること」をすると発見できるものから、プログラムを参照しないとわからないものもあるっ!!

 

ダッシュ
・死亡時即リトライ
・奥義・与作旋風斬
・いきなりUFO戦コマンド

 

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実は、ここまででザ・パートゥノが上げたプログラムの画像の中に、いくつかの奥義の大ヒントが写っちゃってるんだよな。

 

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ゲームの説明が書いてあった看板の裏にもなにか書いてあるぜ。

 

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「看板まで切ろうとするな!」??? ナンデわざわざこんなことが書いてある?

やるなと言われたことほどやりたくなるのが人間だそうだが……試してみる価値はありそうだ!!

 

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「ノードン神拳伝承者」であるキミなら、必ず全ての奥義を見つけられるはず。

奥義をその斧に宿し、必ずやエイリアンとUFOを倒し、木も全部切り倒して、世界を救ってくれッ!!!

 

奥義・独断陰陽自作自喝破!!!

あたた秘孔:

・マーカーノードン・スポイトノードンを駆使して「与作」「運命」「葬送行進曲」を演奏!!

・振動とサウンド、ボイスで木を切る爽快感は倍増!!

・切っても切ってもUFOから補充されるエイリアンとの駆け引きがアツい!!

・ゲームの内外に隠された奥義を見つけ出せ!!!

 

ひでぶ秘孔:

・やってみると意外と難易度が高め。

・エイリアンに捕まるよりも、切った木から落ちてくる葉の部分に当たって死ぬことが多い。

・ボイスの都合上、与作の掛け声が「ヘイ!ヘイ!ホー!!」ではなく「ハァッ!ハァッ!オーゥ!!」である。

・与作ソウル発射ノードンが与作死亡時に飛んでいってしまい、発射される与作ソウルの飛んでいく方向が変わってしまう。

 

 

ドワ王作「筋肉でノーDON!!MUSCLE CASTLE」

 

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さあ、今度はこのオレ、ドワ王のゲームだぜっ!!!

ゲームはもう、腰抜けのインドアオタク野郎の遊びじゃない!!腕も拳もアツくアツく燃え上がるフィットネス・3Dアクションゲーム!!

「筋肉でノーDON!!MUSCLE CASTLE」だあっ!!!!!

 

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またどっかで聞いたような……。

 

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このゲームは、パンチとジャンプだけで遊べる単純明快な3Dアクションゲーム!!

キミはしかけ満載、難攻不落の天空魔城「マッスルキャッスル」の頂点に挑むチャレンジャーとなり、豪華景品をGETするのだあっ!!!

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 だが!!さっき「フィットネス・3Dアクションゲーム」と言ったとおり、このゲームはふつうのアクションゲームとは異なる点がひとつだけある!!

それは、パンチを繰り出すにはその手に握りしめたJOY-CONを振らなければならないのだっ!!!

安全のため、JOY-CONにストラップを付けるのを忘れるなよっ!!

 

操作方法

Lスティック:プレイヤーの操作

Bボタン:ジャンプ

ジョイコン(左右どちらでも)を振る:パンチ

Rスティック:カメラ操作

Rスティック押し込み:カメラリセット

 

ジョイコンを振ってパンチするしくみ

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実際に記事上リプレイしてもらう前に、まず「ジョイコンを振ってパンチするしくみ」を覗いてみよう!

 

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フームフームフーム……ジョイコンを振ると、ヒトノードンにそれぞれ「スライド連結ノードン」で連結された見えない球から見えない直方体が飛び出し、

見えない直方体に連結された「さわっているセンサーノードン(以下「パンチ判定」)」が前方に動いて、このセンサーと

壊せるもの、叩けるもの側のセンサーとの接触を「ANDノードン」で同時に検知させることでものを壊したり、叩いて何かを起こすことができるわけだ。

左右のジョイコンでセンサー感度も違うから、センサー出力範囲も左右で変えて、ちゃんと振らないと反応しないようになっている。

 

かん帝=サンの「与作VSエイリアン」の「斧で切った判定」の応用だな。

 

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何しろ、ジョイコン振りによる操作は押しただけでホイと「1.0」が出力されるボタン入力とは勝手が違うっ!!

完成まではそうとう苦労したぜっ!!なんとかジョイコンを振るとパンチ判定が前方に飛び出すようにはしたけれど、

パンチ判定が出たり引っ込んだりして連続で反応することでパンチ回数を判定しているので、

両方のジョイコンを振りまくるとパンチ判定がが飛び出しっぱなしになってしまい、連続で反応しなくなるっ!!

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そこで、「何秒後に出力するか」「何秒間出力するか」を両方とも「0.01秒」に設定した「タイマーノードン」を挟むことで、

どんなに早く入力しても0.01秒のインターバル、すなわち「一瞬パンチ判定が戻る時間」を設定したっ!!

これで、両手のジョイコンを振りまくっても連続でパンチ判定ができるぜーーーっ!!!

 

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エクストラチェックポイント41「10秒間の試練」に登場した「ノードン百裂拳プログラム」の経験が活かされているな。ワザマエ!!!

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そして今!!奥義ノードン百裂拳は、左右のジョイコンと一体となって「ノードン千手壊拳」へと進化したのだあ~~~~~~~~っっ!!!

 

挑戦開始!!!!!

 

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さァ、「筋肉でノーDON!!MUSCLE CASTLE」の記事上リプレイといこうじゃないか!!

 

君たち!!退屈しているか!?(客席から「退屈~!」の声)そんな退屈は鉄血で解決!!君を退屈から救いに来たんだ!!!

司会の天然豊満女子大生アイドル元アナウンサーのアイドルもいないが、張り切って行ってみよう!!

今回、この難攻不落の天空魔城に挑むのはもちろんこの男~~~~~!!!

超ファミコシ珍拳伝承者・かん帝=サンだぜっ!!!

 

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ドワ王っ!!今日はオレとお前の真剣勝負のつもりで行くぜーーーっっっ!!!

 

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上等だぜっ!!後で腕が筋肉痛になっても知らないぜーーーっっっ!!!

 

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チャレンジャー位置について……いざ!!挑戦開始!!!!!

 

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パンチで破壊!!破壊!!!

 

 

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あたたたたた~~~~~~っっ!!!

 

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かん帝=サン、順調に障害物をパンチで破壊していきます。

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しかしステージはまだ始まったばかり。

ハリキリすぎて、スタミナを切らさないか心配です!

 

マッスルキャッスル1階・ダイジェスト

 

 

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さァお次はリフト地帯だ!ここのリフトはいくら待ってもこっちに来ない!!

そこに現れたるはあからさまなボタン!!これは叩くしかない!!

 

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あたたたたたたたっ!!!

 

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リフトの乗り継ぎも無事成功!!ここでリンゴが落ちている!!

山形県産かどうかは知らないがとにかく食べるんご!!!

 

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リンゴはチェックポイントだぜ。リンゴを取った回数に応じてヒトノードンに連結された「モノワープノードン入り口」が切り替わり、

落っこちた後の再スタート地点が変わるのだっ!!!

 

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実はこのゲーム、プレイヤーであるヒトノードンが「こわれる」事は一切なく、ミスは落下のみ。

ヒトノードンに連結された「位置センサーノードン」で一定以下の落下を検出するとミス演出とともに指定されたワープ出口へ戻されるのです!!

各種カウンター、フラグなどもまとめてリセットされてしまう「リトライノードン」を使っていないので、

こうしたチェックポイント管理や、落ちた回数、プレイ時間のカウントなどもできるわけです!!ワザマエ!!!

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さあ、この先は1階最大の難関、「ギロチンブロック」地帯だぜっ!!こいつはパンチでは破壊できないぜ。

うかつなタイミングで飛び込んでみろ!!脳天から叩き落として、ひでぶだぜっ!!!

 

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このギロチンブロック、ひとつひとつの「スライド連結ノードン」に連結された「カウンターノードン」の値を少しずつズラすことで、

各ギロチンブロック上下のタイミングをズラしているんだな。ワザマエ!!

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ならば、タイミングを見計らって…………

あたっ!あたたっ!!!ほあたっ!!!

 

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かん帝=サン、見事にギロチンブロックをすり抜けた!!!

さあ2階へと突入です!!

 

マッスルキャッスル2階:「10秒間の試練」再び!!!

 

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ふたつ目のリンゴも食べて、2階のトラップも難なく切り抜けていくかん帝=サン。

さあ眼前に謎の「10」の数つきノードンと、赤い床が姿を現した!!これは実際アブナイ!!

 

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!!これは…………!!!

 

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「10秒間の試練」で学んだのが、「ノードン百裂拳プログラム」だけだと思ったかっ!?

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そのまま、オレのゲームにも応用させてもらうぜっ!!!

ここではエクストラチェックポイントの時のように、プログラムが完成すればボタン押しっぱなしでラクラククリア、なんてことはないっ!!!

ついでに後ろの床も連動して回転するようにして、退路も阻んでやったぜっ!!!

 

 

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ならば…………前進しながらパンチあるのみだ!!!

あーーーーーーーーたたたたたたたたたた~~~~~~~~~~~~っっっ!!!!!

 

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あーーーーーーーーたたたたたたたたたた~~~~~~~~~~~~っっっ!!!!!

 

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噫(ああ)!!御覧ください!!今ここに、「モノを発射ノードン」からの真っ赤な直方体とヒトノードンの拳が、

プログラマーとプレイヤーの意地と意地とが激しく激突しております!!!これこそが、ゲームプログラマーとプレイヤーとの真に対等にあるべき姿!!!

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だがかん帝=サンのヒトノードンは直方体の激流には押し流されないっ!!

残り時間3……! 2……! 1…………!!

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ゴウランガ!!!かん帝=サン、見事帰ってきた「10秒間の試練」を再び耐え抜きました!!!

若干疲労の色をのぞかせながらも、3階へ進みます!!

 

マッスルキャッスル3階:9パネルマッチ

 

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螺旋状に登ってきましたこのマッスルキャッスル、3階まで来れば4階、そして最上階は目と鼻の先であります!!

だがかん帝=サンの前に不穏な黒い9枚のパネルが現れた!!ここに来てなんだか頭を使わされそうな予感!!

 

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元ネタの方でも、筋肉とか言っておきながら結局おしゃれ対決やクイズ対決をしていたのでこれでいいのだっ!!!

 

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ここのプログラム密度もすごい事になっている!!

どうやら各パネルの上を通過するとパネルが裏返り、すべて裏返すと先に進めるようになっているようですが、裏返したパネルは一定時間で元に戻ってしまうようです!!!

なお、パネルを裏返した判定はひとつひとつのパネル裏面に連結された「見えないし、触れることもできないカブ」を

パネル全面を覆う「触った瞬間ノードン」に9個すべて反応させることで行なっているようです!!

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最初は、ここに「自動追跡プログラム」を搭載したもうひとりの黒いヒトノードンを配置して、

黒いヒトノードンがめくったパネルを通過するとパネルが戻ってしまうようにして、

黒いヒトノードンと追いかけっこをしながらパネルをめくっていくようにしたかったのだ。

 

でも、どーいうわけか「自動追跡プログラム」がうまく機能しなかったので、追いかけっこを廃止して

パネルそのものが自動で戻るように作り直したのだ。

 

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さァここで必要なのは頭脳か!?筋肉か!?おしゃれか!?それともやっぱり豊満か!??

 

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ここは……………スピードだっ!!!

あたたたたた~~~~~~~~~~っっ!!!

 

 

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かん帝=サン、ハヤイ!!

パネルが戻る隙を与えること無く9枚のパネルを裏返し、ステージを真っ赤に染めましたッ!!!ワザマエ!!

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1回で全部めくれなかったら、やみくもに走り回らず一旦全部のパネルが戻るまで待ったほうがいいぜ!!

 

マッスルキャッスル4階~最上階

 

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かん帝=サンの眼前に真っ白な塔が姿を表しました!!ここが最上階への一本道!!!

しかし、階段もエレベーターもありません!!頼れるのは己の身体だだひとつ!!!

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塔の前には、ご丁寧に「壁キック」ができることを示す看板も立てられております。

実はこれ特別なプログラムは必要なく、ヒトノードンは「垂直な壁でも壁の方を向いて密着すると地面に立っているのと同じ判定になる」

という性質を利用したもので、ジャンプ中でも壁の方を向いて密着してBボタンを押せば壁からもジャンプできます!!

すなわちこの塔を登るには、垂直な壁同士の間で壁キックジャンプを繰り返すのみ!!「SASUKE」のラストステージよりも過酷です!!かん帝=サン、ダイッジョブ!??

 

 

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あたっ!!あたっ!!あたっ!!あたっ!!!

 

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かん帝=サン、ファイナルスーパー壁キック成功です!!!ワザマエ!!

だがゴウランガにはまだハヤイ!!とうとうたどり着いたはるか天空のソナタ!!

彼方で待ち受けるのはドナタ!?この雲めいた白い一本橋の先に、豪華景品を収めた巨大宝箱がかん帝=サンを待っているッ!!!

だが実際最後まで油断は禁物です!!!

 

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ついにここまで来たか。

宝箱を開けて、超豪華景品を手に入れるにはどうすればいいか、わかっているな!?

 

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……………もちろんだぜっ!!

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あーーーーーーーーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた~~~~~~~~~~~~っっっ!!!!!

 

 

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噫(ああ)!!この1秒1秒が永遠にも思える壮絶なラッシュ!!!

この巨大宝箱を開けるには何発殴ればいいのか私にはわかりますが、今ここではとても申し上げられません!!!

 

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ほォォーーーーーーーーーあたァァァァァァァァァァーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッッッ!!!!!!!!!!

 

 

CRAAAAAAAAAAAAAAASHHH!!!!!!!

 

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ノ ー ド ン 神 拳 奥 義

「 ノ ー ド ン 千 手 壊 拳 」 ! ! !

 

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!!!!!!!

 

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……………………………………

 

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ゴウランガ!!ゴウランガ!!!ゴウランガ!!!!!

クリアタイム1分14秒、ミス回数0回で、かん帝=サンが今マッスルキャッスルの頂点に立ちましたッッッ!!!

鳴り止まぬ歓声と花火!!周りのヒトノードンもウェーブ・ジャンプで祝福!!

これはもうウェーブの中心に立ってタイミングよくジャンプして、ウェーブに加わるしか!!!

 

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くっ…………………オレの負けだ………………!!!

 

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いいや、よくぞこれだけの仕掛けをゲーム内に詰め込んだ。

さまざまなアクションゲームに挑戦し、打ち勝ってきたドワ王らしい、アツいアツいゲームだったぜっ!!!

 

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………………………………そうか。ならば、あえて言おう。

 

我がゲームに!!一片のバグなし!!!ちにゃ!!!!!!

 

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プログラマーとして、プレイヤーとして、奥義と奥義を、意地と意地とをぶつけ合い、

二人の超ファミコシ珍拳伝承者のユウジョウは、ワザマエはさらに深まりました。

しかし、死闘の果てにかん帝=サンが掴み取った超豪華景品については、今ここでお見せする事はできません。

それを確かめるのは、次なるチャレンジャーである、貴方だからです!!!!!

 

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サラバ、マッスルキャッスル。

以上、エターナル・ゲーマー・チャンピオンこと超ファミコシ珍拳伝承者「ザ・パートゥノ」が、

天空魔城マッスルキャッスルよりお届けしました!!!

 

奥義・独断陰陽自作自喝破!!!

あたた秘孔:

・ジョイコン振りをもって己の拳とヒトノードンの拳が一体となるアツい操作!!

・最初から最後まで趣向を凝らした仕掛けがギッシリ!!必要なのは、筋肉だけとは限らない!!

・「リトライノードン」を使わないリトライシステムで、チェックポイント、クリアタイム、死亡回数記録も実現!!

・実況ボイス、歓声などの演出でアクションバラエティ番組さながらの臨場感!!!

 

ひでぶ秘孔:

・「9パネルマッチ」で、もうひとりのヒトノードンと追いかけっこをしながらパネルをめくり合うようにしたかったが、上手く行かず断念。

 

ザ・パートゥノ作「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」

 

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さて、いよいよ俺のゲームか。

かん帝=サンも、ドワ王=サンも超ファミコシ珍拳伝承者の名に恥じないアツく激しいゲームを作ってくれた。

ならばこのザ・パートゥノは、一風変わった頭を使うゲームをお魅せしよう!!

 

このザ・パートゥノも大好きな、あのコロコロカワイイな「ナビス」が、ついに、ついにゲームになって登場だっ!!!

 

www.youtube.com

dokuimomushi.hatenablog.jp

 

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物理演算がデフォルトで搭載されている「はじめてゲームプログラミング」には、ボールを転がすゲームがよく似合う!!

「ナビス」を模したボールをジョイコン傾きで転がして、全5階の迷路からの脱出を目指す「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」だぜ!!!

 

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…………その前に、ひとつかん帝=サンたちと、読者諸兄に謝っておかなければならない事がある。

このゲームに至る前に、俺は「SICK MAN」という「パックマン」を一人称ホラーゲームにアレンジしだものを考えていた。

パックマン」はご存知の通りふぉがふぉがという怪音を発しながら迷路を行ったり来たりする黄色い球体を操作して敵キャラの「ゴースト」から逃げながら迷路内の「えさ」を集めるゲームだ。

「PAC-MAN99」の時に、ドワ王さんが「えさ」の呼び名が変わったことに対して憤慨した際に持ち出した、読み込まれてボロボロになったムック本「なつかしゲーム大全」を俺も読んでみたんだ。

 

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そしてある日、Twitterで見た家庭用海外版の気持ち悪いパックマンのパッケージイラストに、パワーエサらしきものとして「錠剤」が描かれているのを見て、

「『パックマン』の世界観は薬物ジャンキーの幻覚というのもあながち間違いではないのでは?」と思い、

病院(の幻覚の世界)の迷路を徘徊する「被害妄想(ゴースト)」から逃げながら迷路内に無数に浮かんでいる「精神安定剤ホワイト」を集め、

「強心剤レッド」を取ると一時的にゴーストを撃退できる一人称時点のホラーアクションを思いついたんだ。

だがそいつを実現ためには、まず迷路を徘徊するゴースト……「敵キャラ」が必要だ。

しかし、前述の位置センサー同士の差を使った自動追跡プログラムでは、障害物の有無に関わらずつねに最短距離で追跡しようとするため

迷路ゲームに導入すると、プレイヤーがいる方向の壁に延々と顔を擦り付けるあほなAIの出来上がりだ。

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そこで、俺はレッスン6「エキサイトレーシング」でインストラクションされた「自動運転プログラム」を応用してヒトノードンがセンサーを頼りに自動で迷路を徘徊するAIを作ろうとしたのだが、

これがなっっっかなか思うように行かず、結局角でガクガクしたり、途中で止まってしまったり、壁に向かって延々と歩き続けるますますあほなAIができてしまった。

 

 

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結局、「はじプロ」の仕様で迷路を自動で徘徊するプログラムを作るのは極めて困難だと判断し、断念

後には試作迷路徘徊AIの残骸と、スティックで動かせる紫色の球に赤ちゃんナビスの顔と手足を描いたテクスチャを貼り付けた「ナビスボール」だけが残った。

コロコロカワイイな赤ちゃんナビスを再現したこの「ナビスボール」、なんとかゲームに使ってやれないだろうか?

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そこから、俺の新たなるゲーム制作が始まったんだぜ!!!

そして俺はそのゲームを完成させた。それが「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」だぜ!!!

 

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いったいどんなゲームなのかっ!?早速やってみようぜっ!!!

 

操作方法

ジョイコン(L)を傾ける:傾けた方向にナビスボールが転がる

方向ボタン上:エモート(ナビスボールが笑顔になる)

Lボタン:傾きリセット、ゲームクリア後リトライ

ZLボタン:ゲームクリア後ゲーム終了

 

地上5階:タイトル画面

 

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ナビスボールが挑む「迷宮の塔」へようこそ。このゲームはジョイコンLだけで遊べるぜ。

君は5階建ての塔の最上階から下へ下へと進んでもらい、地上1階の出口からの脱出を目指してもらう。

 

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5階建ての塔ということは、5つのステージがぜんぶ1箇所に重なっているのだっ!!

つまり……プログラム画面を見ても、それぞれの階がどーなっているのか、カンタンにはわからないのだっ!!ひでぶっ!!!

 

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かん帝=サンは先程「マッスルキャッスル」で大ハッスルしてもらったから、俺のゲームにはドワ王=サンに挑戦していただこう!!

 

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よ~~し、奥義の限りを尽くして楽勝でクリアしてやるぜっ!!!

 

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(その威勢、はたしていつまで持つものかな?フッフフフ…………!!)

 

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…………で、どうやってゲームを始めるんだ?

 

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タイトル画面右下に、「IN↓」って書いてあるところがあるだろ?

そこの角に、地上4階へ降りるための穴があるんだけど、プレイ画面だと

プログラム画面に移動するためのアイコンで隠れちゃうんだよな。これは誤算だった。

 

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穴に落ちてみると………うおおーーーっ!!!

タイトル画面の階がまるごとブッ壊れて、新しいステージが出てきたぜーーーっ!!!

 

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フフフ、これが「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」の見どころである大仕掛けさ。

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さァ、ここから本格的にゲームがはじまるぜ!!

 

地上4階:ワープボックス・メイズ

 

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屋上が派手にブッ壊れて、現れたのは最初の迷路。

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ここでインストラクション・ワン!!

青い立方体にナビスボールが触ると、別の場所にワープするぜ!!

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そのすべてが、ゴールに繋がっているとは限らないけどな!!

 

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ひでぶっ!!ステージの最初に戻されてしまったぜっ!!!

 

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……というようにスタートに戻されるワープもあるけど、この階では「ミス回数」にはカウントしないでおいてやるぜ。

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ここと各階のチェックポイントワープで8つの「ワープID」をぜんぶ使ってしまったので、ワープの仕掛けはこの階だけだぜ。

 

地上3階:スニーキング・メイズ

 

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そうこうしているうちに、ドワ王=サンは次の階に進めたようだな。

 

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ふん!!あんなもの、子供だましにもならないぜっ!!

 

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ではインストラクション・ツー!!

黒い円柱には触っちゃダメだぜ。

 

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黒い円柱に触ると、その階のスタート地点に戻されるのかっ!!たわば!!

 

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この階から、黒い円柱に触った回数が「ミス回数」としてカウントされるぜ。

 

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この階の黒い円柱は、上下か左右に移動している。

タイミングを見計らって進むしかないぜ!!

 

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「タイミングを見計らう」なんて、アクションゲーマーの必須技能だぜっ!!

なめるなっ!!!あたっ!!あたたっ!!あたたたっ!!!

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……どうだ!!もうこの階のゴールに着いたぜっ!!!

 

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(やれやれ……。その「あたたっ!!」のキアイが、ここから先で通じるかな?)

 

地上2階:インビジブル・メイズ

 

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地上2階。いよいよあと半分だな。

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(俺のゲームはここからが本番だよ。)

 

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この階はずいぶんシンプルな迷路になったな。そろそろネタ切れか?

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!!! 待て、ここの通路、なにもないように見えるが…………!?

 

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ほう、ドワ王=サンはさっそく気がついたようだな?

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ではインストラクション・スリー!!

この階には見えない壁がある!!!

 

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しかもこの階、一番上を除いて円柱の左右の動きが地上3階のものより速いぜ!!

 

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通れる通路を探しながら、円柱をやり過ごさなければならないのかあっ!!!

ひでぶっ!!!こりゃ難しいぜーーーっ!!!

 

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円柱をやり過ごすには、ナビスボール1個分しかない隙間に入ってやり過ごすしかない。

だがちょっとでもハミ出すと、円柱の餌食だ。ガンバロ!!

 

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ひでぶっ!!あわびゅっ!!たわば!!!もぽえ~!!!げがげが!!!いってれぼ!!!!!

 

地上1階:ファイナル・ヘルタツマキ・メイズ

 

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ハァ、ハァ、やっと最終面…………

 

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なっっ!!!何じゃこりゃああああ~~~~~~~っっっ!!!!???

 

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何って、見ての通りだぜ?この黒い円柱の壁、全部触っちゃダメ。

そして、最後の2つの十字型の円柱の塊は、風車めいて回転しているんだ。

これぞウッチャン・ヘルタツマキ」&「ナンチャン・ヘルタツマキ」!!!

これを乗り越えずしてゴールは無い!!!

 

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なんで「ウッチャンナンチャン炎のチャレンジャー」の「電流イライラ棒ネタを知ってるんだ!!

 

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イライラ棒はともかく、いかにも焦れば焦るほどミスしそうなステージ構成だぜっ!!!

 

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そういうこと。この階で必要なのは「あたたたた~~~~~~っっっ!!!」のキアイじゃない。

「ライク・ア・ミラー・ストップド・ウォーター(明鏡止水)」の心だぜ!!!

 

ではここで最後のインストラクション・フォー!!

傾けた方向と逆方向にジョイコンを傾けてブレーキングだ!!それじゃ、最後までガンバロ!!!

 

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くそ~~~~~~~~~~っっっ!!!オレの性格を知った上でオレにやらせたな~~~~~~~~~~~~っっっ!!!

 

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ひでぶっ!!あわびゅっ!!たわば!!あべし!!はなな!!やろばっ!!あろ!!

あいし!!!へいべ!!!もぽえ~!!!げがげが!!!どぉえへぷ!!いってれぼ!!!ひょんげ~~~~~!!!ぶ

ぼげぶげぺぷちゃべ!!!はぶらばら!!びィえ!!かぴぶ!!あぶた!!びぎょへ!!!!!!!

 

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うわ~~~~~~、出るわ出るわの断末魔!!

 

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フィスト・オブ・ザ・ノース・スター」の断末魔って、こんなにバリエーションがあったんだな。

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ちょっとやり過ぎたかなぁ。ドワ王=サン、ダイッジョブ?ギブアップするか?

 

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くっ………………………まだまだーーーーーーーーーーーーーっっっっっ!!!!!!!!

ぐぅおおおおおおおおおおおおおおおお~~~~~~~~~~~~~~~~~~っっっっっっ!!!!!!!!!!!!!!!!

 

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うおおっ!!!ドワ王がここにきてすごい集中力だあ!!!

 

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サスガだ!!ギブアップや助け舟を差し出せば、それを振り払ってさらにアツく、強くなるのがドワ王=サンだ!!!そして…………

 

CRAAAAAAAAAAAAAAASHHH!!!!!!!

 

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ハァーッ!!!ハァーッ!!!ハァーッ!!!ハァーッ!!!!!

ど………………どうだっ!!!クリア、してやった、ぜ……………

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あわびゅのびゅっ!!!!!!(バタッ!!!)

 

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お、おいっ!!ドワ王っ!?しっかりしろ!!!

 

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そんなこんなで、ドワ王=サンも無事……ではないようだが、クリアできたようだ。

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アツくなりやすい人には少々厳しい難易度だが、君ならもっと上手くやれるだろう。

君の挑戦を、ナビスボールといっしょに待っているぜ!!!

 

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(ちなみに、ドワ王=サンには内緒だが作者の俺はノーミスクリア済みだぜ。君はここまでたどり着けるかな?)

 

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奥義・独断陰陽自作自喝破!!!

あたた秘孔:

・ナビスボールがかわいい!!!

・迷路を5階建てにしたので、プログラム画面を見ても各階の内容がバレにくい。

・クリアした階が粉々になる演出がド派手!!

・ミスしても、その階ごとにリトライ可能!!

 

ひでぶ秘孔:

・最初の地上4階への入り口がプログラム画面移動ボタンで隠れてしまった。

・見た目に反して後半の難易度はかなり高め。

・迷路を5つも縦に重ねているため、序盤は処理落ちがキツめ。

・思い通りに動作せず、ボツにした仕掛けが多かった。

 

 

みんなの「はじプロ」作品・ひとくち独断採点!!! 

 

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さて、真のクリエイターはアウトプットだけでなくインプットも忘れない。

ここからは、みんなが「はじプロ」で作ってくれたゲームの中から厳選した超ファミ珍伝承者オススメゲームを紹介していくぞ。

すべて、作者にTwitterで紹介許可済みだぜ!!!

 

プログラマーとプレイヤーの一騎討ち!!アクションゲーム編

 

りみに〜=サン作「コロコロボール アドベンチャー

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操作方法

ジョイコン傾き:ボールの移動

Aボタン:ジャンプ

Rスティック:カメラ操作

 

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オレたちが「はじめてゲームプログラミング」を買っていちばん最初にダウンロードした、思い出のゲームだっ!!!

ジョイコンを傾けてボールを転がし、広大なアスレチックステージをクリアして、ゴールを目指すのだっ!!

 

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レッスン2で作った「コロコロボール」同様4つのリンゴを取ると、壁が壊れてゲームスタート。

そこからはジャンプやカメラ操作ができることがわかり、本格3Dアクションゲームとなっていくのだっ!!

背景の巨大な「オシャレなモノ」たちも、画面を盛り上げるぜ!!!

 

 

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このゲームは足場からの落下以外ミスにはならない。なので、ミスからの復帰に「リトライノードン」を使わずに「位置センサーノードン」と「モノワープノードン」を使い、

一定高度落下すると失敗演出とともにプレイヤーボールに連結されたワープ入り口ノードンが作動、リトライ位置へ戻されてしまう。

そして、ゲーム進行に応じてプレイヤーキャラに連結された「モノワープ入り口ノードン」が切り替わり、ミス後のリトライ場所が変化するようになっているのだ。

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ゲーム終盤は、一気に難しくなるっ!!

まるで、「スーパーマリオギャラクシー」の「タマコロ」で「スーパーマリオサンシャイン」の「ヒミツアスレチック」をプレイしているような気分だったぜ!!!

 

 

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「リトライノードン」を使わないので、ミスした回数やクリアタイムなどもカウンターノードン、数つきモノノードンで管理、表示できる。

俺たちのゲーム作りにも、大きく影響を与えた良作だ!!!

 

 

ナガデューク=サン作「トロールアクション」

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操作方法

Lスティック左右:移動

Bボタン:ジャンプ

 

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見るからに「人生オワタの大冒険」や「I Wanna be the Guy」を彷彿とさせる、横スクロール短編アクションゲームだ。

 

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それほど長くも難しくもないゲームだけど、ミスした時に表示されるメッセージがなかなか笑えるのだっ!!

ぜひキミの手で遊んで、確かめてみてほしいぜっ!!!

 

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「はじプロ」最初期のゲームにしては、「タイマーノードン」でテクスチャを切り替えてアニメーションさせたり、

「ことばつきノードン」に何も描いてないテクスチャを貼り付けて文字だけ見えるようにしたり、

ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わったりと、1発ネタで片付けるには侮れないプログラムになっているぜ。

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おりんごどっこいしょ=サン作「コロコロおりんご♪」

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操作方法

ジョイコン傾き:傾けた方向にリンゴを転がす

 

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またまたボールを転がして進むアクションゲームなのだっ!!本作は、スピード感もバツグンだぜ!!!

リングをくぐって道を開いたり、乗るとピアノの音が鳴る足場があったり、そして最後は恒例の細い橋渡りと、短い中にも内容が盛り沢山だぜ!!!

 

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リンゴってこんなにキレイに、高速で転がせるモノだったか?

それに、リンゴの周りに何かがまとわりついているように見えるぜ!!

 

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このゲームでは、中心にリンゴが連結された見えない球体を操作しているんだ。

しかも、ただ球体を見えなくするのではなく、線だけを描いたテクスチャを貼り付けて半透明にしているのだ。

さらにリンゴにもう一つ小さい見えない球体を連結して、リンゴに顔まで描いている!!ワザマエ!!!

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テクスチャを貼り付ける際、テクスチャに何も描かなかった部分は貼り付けたモノの「ふるまい」に関わらず透明になるのだ。

このようにおりんご=サンの作品は、テクスチャの特性を活かした半透明オブジェクトが効果的に使われている!!

そして、テクスチャを活用した半透明オブジェクトのワザマエは、次回作でさらに発揮されるのだ。

 

おりんごどっこいしょ=サン作「コロコロおりんご〜カバハーバーのコイン〜」

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操作方法

ジョイコン傾き:傾けた方向にリンゴを転がす

ジョイコン振り:ジャンプ

 

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「おりんごどっこいしょ」さんによる「コロコロおりんご♪」の続編だっ!!

だけど今回は、もう落っこちて死ぬ心配はしなくていいぜ!!そして、ジャンプもできるようになったのだっ!!!

 

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今度の舞台は、上下する大きなカバが目印の「カバハーバー」!!

リンゴを転がし、水上と水中に散らばるコインを20枚集めると、宝箱への道が開かれるぜ!!!

 

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「◯◯ハーバー」と聞いて思い出すのは、やっぱり「スーパーマリオサンシャイン」の「リコハーバー」だっ!!

そんなわけで、今回はスイッチを押したり、ひみつアイテムのカブを探したりと、アクションよりも探索がメインになっているのだっ!!

 

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なんといっても水中でのBGM変化、音声、重力変化による「水の中に入っている」感覚がたまらない!!

また、ゲーム内でもヒントがあるが水底でリンゴがバウンドした瞬間にジョイコンを振ると、大ジャンプもできるぜ!!

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そして前述の通り、今回も水面に、レンガに、金網にと半透明テクスチャが大活躍!!

ステージの圧迫感解消に一役買っているぜ!!

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PIZARO=サン作「ひみつナにおいナ地下遺跡」

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操作方法(ジョイコンLを左に90°回転させて遊ぶのがオススメ)

Lスティック上下:左右に移動

十字ボタン右、Aボタン:ゲーム開始

十字ボタン左、Yボタン:メタンファイア

 

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(多分)はじプロ史上初っ!!Switchを携帯モード・テーブルモードにして、画面を縦にしてプレイする縦スクロール・ホバリング……もとい「ホバブブブリング」アクションゲームだっ!!!

 

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君はお尻から噴出される「メタンファイア」によるホバリング……もとい「ホバブブブリング」機構を内蔵した

女性型アンドロイド(名称未設定)を操作して、地下150mの遺跡最深部のお宝の山を目指してもらう。

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遺跡内には、空中に浮かぶ「けだまる」8方向に弾を打つ「エイリアン」、そしてさわると残りライフに関係なくミスとなる、拡縮する暗黒物質「一撃暗夜」が待ち受ける!!!

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(どうでもいいことだが、ナンデこのゲームの「けだまる」は上下逆さまになっているんだろう?もしかして、そういう生き物だと思われてる?)

 

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メタンファイアって……どうみてもオナr………ゴホン。

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ゲーム難易度はなかなか高く、特に中盤の弾を撃ってくるエイリアン地帯がキビシーぜっ!!!

ダメージを受けると少し動けなくなる上に、ダメージ後の無敵時間とかもないから

連続でダメージを受けてそのままひでぶっ!!なんてことが多いぜ!!

 

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地面に着地している間はメタンファイアが回復するけど、着地時に自機が何度もバウンドしてなかなか着地しないのも地味に困るぜ。

 

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あまり慎重になりすぎず、まずは敵の配置を覚え、重力に逆らわず一気に落下してしまったほうがラクに進めるぜ。

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しかし、画面を縦にして操作する縦スクロールアクションゲームにするためには、常に画面右方向に「重力」を発生させるか、常に右方向への入力を発生させる必要があるはずだ。

重力を発生させる「引力ノードン」なんてのもあるが、引力を発生させる範囲には限りがある。とりあえずプログラムを見てみよう。

 

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フム……どうやらプレイヤーキャラに見えない「UFOノードン」が連結されており、そのUFOノードンに常に右方向への加速移動入力が行われることで、画面右方向への重力を表現しているようだ!!

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ゲームをクリアすると一枚絵が表示され、これまたシャレが利いている。

画面こそ3Dだが、どことなくMSX*2のゲームのようなアトモスフィアを感じるゲームだ。

 

シュレ=サン作「積み木の迷路で大冒険」

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操作方法

Lスティック:移動

Yボタン:パンチ(スイッチを動作させる)

Bボタン:ジャンプ

 

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おもちゃ箱の中のような世界で繰り広げられる、積み木の足場を舞台にした3Dアクションゲームだぜ。

雰囲気としては「スーパーマリオサンシャイン」の「ヒミツアスレチック」ステージを思わせるけど……

 

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ゴールゲートは、スタート地点のすぐ真後。だが、そこまでたどり着くまでの道のりは果てしなく長いっ!!!

このゲームの主人公は、ジャンプ力が極端に低く設定されており、積み木ブロックひとつ飛び越すこともできないっ!!

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なので、移動はもっぱらステージ内に隠された「スイッチ」をパンチで作動させて動かす「動く足場」に頼ることになるのだっ。

押したスイッチの色と、同じ色の足場が連動して動くんだぜっ!!

 

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スイッチをパンチするごとに、足場の動きをON・OFFと切り替えることもできる。

そのため、時には他のスイッチを押しに行くためにONにしたスイッチをOFFにしなければならないこともある。

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だがスイッチをOFFにする時、ちゃんと往路・復路があるかどうか確認しておかなかったり、

進むルートを間違えたりすると、進むことも戻ることもできなくなり、もうおもちゃ箱の底へ身を投げるしかなくなる、

いわゆる「積み」が発生するのだ!!「積み木」だけに!!!

 

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というわけで、このゲームはアスレチック・アクションというよりは、どちらかというとアクションパズルゲームに近いっ!!!

だが、その分「ミスしたのはすべてプレイヤーの判断ミスである」と強く納得できる完成度の高さがあるっ!!!

 

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だが、ただでさえ高い難易度をさらにつり上げるモノが存在する!!!それが、迷路内に10個配置された「リンゴ」!!!

いくら「おまけの収集アイテム」って言われても、そんな「取れるモンなら取ってみろ!!!」って感じに置かれたら、命に代えても取りたくなるじゃないかっっっ!!!

 

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ステージ内に配置された意味深なアイテムは、たとえ本当に取る意味がなかったとしても取りたくなる、アクションゲーマー特有の不治の病、

セレステ・ベリー・シンドローム」だな。

 

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システム上仕方ないとはいえ、落ちて死んでしまったらすべて最初からやり直しなのもツラいぜっ!!!

 

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イデアは決して悪くは無いと思うけど、やっぱりスイッチをONにしたりOFFにしたりするために

同じ場所を何度も何度も言ったり来たりするのもしんどいぜっ!!たわば!!!

クリアするのに合計で2~3時間はかかったんじゃないだろうか!?

 

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結局、超ファミ珍伝承者3人でドハマリした結果、俺は「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」の完成が遅れることになってしまった。

クリアはしたものの、ひとつだけどう考えても取れそうにないリンゴのとり方が誰もわからず、リンゴ10個獲得してクリアした超ファミ珍伝承者はいなかった。ナムアミダブツ!!!

 

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だが、作者シュレさん曰く不可能ではないらしい…………!?

 

 

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上記写真の宝箱の場所は、本来ゴールゲートをくぐってクリアした後に行ける場所だったのだ。

しかしオレはそうとは知らず、ゴールゲートを目前にして「……何かあるのでは???」と先に宝箱の場所へ行ってしまい、

ゲームクリアをフイにしてしまったこともあった。あわびゅのびゅっ!!!!!

 

プログラミングの間に遊びたい!お手軽ゲーム編

 

KURO::CHAN=サン作「ツルリス」

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操作方法

Lスティック:移動

Bボタン:ジャンプ

Yボタン:「マイブロック」召喚

 

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ここからはサブタイトル通り、手軽に遊べるゲームのご紹介っ!!

まずは、「うごくメモ帳」時代に「くろすけ」名義で活躍し、今ではバーチャルYoutuberとしても活躍する「KURO::CHAN」氏の「ツルリス」だっ!!!

 

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物理演算をデフォルトで搭載した「はじプロ」では、物理法則を無視した挙動をさせるゲーム……たとえば、落ちものパズル……とは相性が悪い。

 


www.youtube.com

 

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だが本作は、落ちものパズルのネックとなる物理演算さえも逆手に取って、全く新しい落ちものパズルゲームを生み出したっ!!!

遊び方はカンタンだ。ヒトノードンを操作して上空のエイリアンが落としてくるブロックを横一列に並べて、消していくんだ!!!

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ヒトノードンがブロックに囲まれたり、画面上部に追い込まれたりすると左右の窒息ゲージが上がっていき、一番上まで行ってしまうと君は実際死ぬ。ナムアミダブツ!!

 

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ブロックの列の最後の1個の隙間にブロックが斜めに引っかかって消えない時のもどかしさ!!

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そこへ横から別のブロックを押し込んで、スルリとハマって見事に消えた時の快感っ!!!

 

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ゲームが進むと、エイリアンがブロックを落とす間隔が早くなり、さらにおじゃまキャラであるボールと、お助けアイテムである爆弾を落とすようになるぜ!!

ボールは別のボールをくっつけるか、ボールをすべて破壊できる爆弾を取らないと消えないのだっ!!

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ブロックが足りない時は、Yボタンを押すと「マイブロック」を呼び出せるぜ。

でも一度呼び出すと画面左のゲージが貯まるまで使えなくなるぜ!!

 

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とにかく新感覚落ちものパズルとしての完成度も、1プレイの手軽さも非常に高い!!ぜひ遊んでみてくれ!!

 

UNG=サン作「スモウレスラーのホームランダービー

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操作方法

ジョイコンRを振る:マグロを振る(ボールを打ち返す)

Yボタン:ポジションリセット

Aボタン:ゲーム開始

 

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見た目は変だし、オスモウ要素は一切ないが単純明快!!

奥のスモトリが投げてくるボールを、ジョイコンRを振って手前のスモトリにくっついたマグロを動かして打ち返し、

画面奥のセンサーまでカッ飛ばし、全50球のうち可能な限りホームランを叩き出すゲームだ!!

 

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マグロにボールが当たると、ドカァーーーンという快音と共にボールがカッ飛んでいく!!これだけで十分楽しいぜ!!

元ネタになったゲームのように変な魔球も飛んでこないので、あとはジョイコンを振るタイミングだけが勝負だぜっ!!!

 

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ホームラン15本以上でゲームクリアだっ!!だけど、キミならもっと上を目指せるはずだぜっ!!!

 

あのゲームが蘇る!?名作再現ゲーム編

 

Uま=サン作「メイド イン ノードン」

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操作方法

いれろ!:Aボタンで指を上に動かし、鼻の穴に入れる

うて!:Aボタンでバットを振り、ボールを打ち返す

よけろ!(クルマ):Aボタンでおじさんをジャンプさせ、クルマを避ける

たべろ!:Lスティックでマグロを動かし、小魚を食べる

よけろ!(宇宙):Lスティック左右でミサイルを動かし、エイリアンを避ける

 

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5秒ほどの「プチゲーム」を連続でクリアしていく人気シリーズ「メイドインワリオ」。

そのプチゲームと、ゲーム性を「はじプロ」で再現した猛者が現れたっ!!!

鼻の穴に指を入れるプチゲームをはじめ、ゲームボーイアドバンス版初代「メイドインワリオ」の人気プチゲームが5種類楽しめるぜ!!

プチゲームに失敗するとエレベーター画面内のリンゴがひとつ減り、3つなくなるとゲームオーバー。キミは、何階まで到達できるだろうかっ!?

 

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さすがに、一定ゲームごとに出現する「ボスゲーム」までは再現できていないけど、

それでも一定ゲームクリアごとにスピードアップしたり、プチゲームによってはプレイごとに解き方が変わったり、

メイドインワリオ」のゲーム性が可能な限り再現されているのだっ!!!

  

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「はじプロ」には、ゲーム中に別のゲームに切り替える「ゲーム切り替えノードン」というものも存在する。

これを使えば「メイドインワリオ」型のゲームを作るのも不可能ではないが、「メイドインノードン」ではなんと5つのプチゲームと

プチゲームの合間のおなじみのエレベーター画面とが、すべてひとつのプログラム上で動作している!!!ワザマエ!!

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Uま=サン作「ファミリーコンピュータ ロボット BINGO」

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ゲーム画面内の操作

Lスティック:ヘクター博士の操作

※ヘクター博士を操作し、ゲーム画面内のスイッチを

 横か縦に一列押すと、ロボットが対応した動作をする!

 

ロボットの操作

縦列左から1列目を揃える:アームを開く

縦列左から2列目・横列上から4列目を揃える:アーム左旋回

縦列左から4列目・横列上から2列めを揃える:アーム右旋回

縦列左から5列目を揃える:アームを閉じる

横列上から1列目を揃える:アーム上昇

横列上から5列目を揃える:アーム下降

ZLボタン+ZRボタン:ブロックが崩れた時に中央に積み直す

Rスティック左右:視点の移動

 

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ファミコン以前、任天堂花札やトランプ、そして「光線銃シリーズ」で創業から遊びに携わっていたおもちゃメーカーであった。

そしてファミコン黎明期、「ワイルドガンマン」「ダックハント」「ホーガンズアレイ」の「ファミコン光線銃シリーズ」を発売した後、

任天堂がおもちゃメーカーからゲームメーカーへと変化していく中、「おもちゃメーカー」としての任天堂

最後の矜持を込めて、ファミコン周辺機器として生み出されたおもちゃがあった。それがファミリーコンピューター ロボット」である!!!

ロボットの両目に搭載された光センサーで、ゲーム画面からの光信号を読み取って動くその姿はまさに当時の時代の最先端であり、

現代でもNintendo Switch右ジョイコンの「モーションIRカメラ」にその遺伝子は脈々と受け継がれているのだあっ!!!

 

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ファミリーコンピューター ロボット」略して「ファミコンロボ」は、専用ソフトとアタッチメントを交換することにより、

ロボットがアームでブロックを掴んで並べ替える「ブロックセット」、ロボットがアームでコマを回す「ジャイロセット」の2種類のゲームが楽しめたのだ。

画面の中と外、両方で楽しめるゲーム性もまた、現在の「Nintendo LABO」の「TOY-CON」の思想に受け継がれたのだっ。

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今でこそ、「大乱闘スマッシュブラザーズ」のファイターにも抜擢され、現在でも任天堂史にその名を大きく残したファミコンロボ。

しかし、ファミコン周辺機器としてのファミコンロボの実機を拝んだことがある者が、この令和の世にどれだけいるだろうか?

ましてや、ファミコンロボを使うゲームをプレイしたことがある人なんて…………!!!

 

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しかし、今!!「はじめてゲームプログラミング」と「Uま」=サンの卓越したプログラミング技術によって、

ファミコンロボは君のNintendo Switchの中に蘇ったのだ!!シュテムターン!!!

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かくして「ファミリーコンピューター ロボット ブロックセット」が「はじプロ」で遊べるようになったのだ。

「ブロックセット」にはプレイヤーキャラ「ヘクター博士」を操作して盤面のスイッチを押し、直接ロボットを操作する「DIRECT」、あらかじめ記憶させた操作をロボットに再生させる「MEMORY」、

5×5のスイッチを横一列か縦一列に押すことで、揃えた列に対応した動作をロボットが行う「BINGO」の基本3モード*3があるが、そのうちはじプロ版で遊べるのは「BINGO」ゲームだけだ。

 

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げげーーーっっっ!!!ゲームの中の画面の中で、別のゲームが動いてるぜーーーーーっっっ!!!!!ちにゃ!!!

 

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画面の中のヘクター博士を操作し、目的のスイッチ列をそろえてロボットに指示を送り、

アームでブロックを掴んで動かして画面下に表示される「お手本」で指定された位置に置き換えるのだ!!

しかも、「お手本」で指示される配置もプレイするたびに変化するこだわりぶりだ!!!

原作ではブロックが指示通りに配置できたかはゲームにもロボットにも判断できず、プレイヤー自身が判断しなければならなかったが、

はじプロ版ではお手本通りに置き直した状態で3カウント経過するとゲームクリアになるぜ!!

 

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ヘクター博士が飛び跳ねるスイッチの上には、敵キャラの「スパイク」がうろついている。

さわってもゲームオーバーにはならないが、ヘクター博士がふっ飛ばされてタイムロスになるぜ。ひでぶ!!

 

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ロボットアームを旋回させる時は、アームの高さにも注意して、積まれているブロックを崩してしまわないようにも注意しよう!!

ブロックを崩してしまったら、ZL+ZRで再配置だ。

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ここでヒミツのインストラクションだ。

「はじプロ」版では、ヘクター博士を「スイッチ盤の外」へ移動させることもできる。

ここは「スパイク」も入ってこない安全地帯だし、スイッチ列も揃えやすくなるはずだぜ!!

 

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「おもちゃメーカーの任天堂」と「ゲームメーカーの任天堂」との最初で最後の融合、

画面の中と外で2重にゲームを遊ぶ楽しさを、みんなも楽しんでくれたらオレたちもうれしいぜっ!!!

  

sugi=サン作「エースのとっくん」

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操作方法

Aボタン:来たボールをレシーブする

表示「3つ」:3回連続でAボタンを押す

表示「速攻」:半拍早くAボタンを押す

 

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元「シャ乱Q」の「つんく」氏がプロデュースしたゲームとして人気シリーズとなったのが「リズム天国」。

リズムに乗って様々なシチュエーションでボタンを押し、リズムゲームをクリアしていく単純明快さでいちやく人気シリーズになった「リズム天国」、

その初代ゲームボーイアドバンス版で一番最初にプレイする、リズム天国で最もゆうめいなゲームが「カラテ家」だ。

 


www.youtube.com

 

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その「リズム天国」の「カラテ家」を強く意識したのがこの「エースのとっくん」というわけだ。

シチュエーションは空手家から、タイトル通りビーチバレーの特訓に変わっている。

コーチが飛ばしてくるボールを、リズムにノッてAボタンでレシーブだあっ!!!あたたっ!!

 

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「3つ」と表示されたら空中で3連続レシーブ!!「速攻」と表示されたら半拍早く打つ!!

このときの「3つ」「速攻」の表示のテクスチャの書体も気合が入ってて、カッコいいぜ~~~っ!!

 

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なんと言ってもスゴイのが、ボールがちゃんと曲のリズムにノッて飛んでくるところ!!!

ここにもまた、「マーカー&スポイトノードン」がふんだんに使われている。そしてこの目もくらむようなワイヤー量!!!

ここまで曲のリズムに正確に合わせるには、眠れない夜もあった事だろう!!!

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その執念と情熱と熱血ぶりに敬意を評し…………パーフェクト達成だ!!!

 

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ボールが飛んでくるタイミングは毎回同じなので、ちゃんと覚えればキミも「ハイレベル」以上の評価を出せるはず!!

「速攻」を確実にキメられるかがカギだぜっ!!ほあたっ!!!

kemgoroo=サン作「たたかえ!ノードンロボ!」

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操作方法

Lスティック:照準の移動

Yボタン:弱パンチ

Bボタン:強パンチ(近距離の敵を押し戻す)

Aボタン:ショット(弾数は時間で回復)

Xボタン:対巨人地雷 

 

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天下の大泥棒「石川五右衛門」を主人公のモチーフとして、架空の江戸時代を舞台にしたハチャメチャで荒唐無稽、

ギャグ満載で2人プレイも楽しいとファミコンプレイステーション2時代あたりまでシリーズが展開されていたがんばれゴエモンシリーズ。

その人気が絶頂だったのは、なんと言ってもスーパーファミコン版の4作品だろう!!!

 

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スーパーファミコン版4作品のうち2作目の「がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス」以降、

テレビCMなどで使われたゴエモンのかぶり物をモチーフとしたゴエモンたちが駆る巨大メカ「ゴエモンインパク」が登場っ!!!

マッギネス軍幹部「マーブルファイブ」が駆る巨大メカを相手に、3Dシューティング風のコックピット・ビューの戦闘画面に全国の小学生が熱狂したのだあっ!!!

かくして、「ゴエモンインパクト」に搭乗しての巨大メカとのバトルは、その後のゴエモンシリーズでも定番になっていったのだ。

 

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そんな「ゴエモンインパクト」での3Dボスバトルを再現したのが本作「たたかえ!ノードンロボ!」だ!!

操作コンソールとしてジョイコンが据え付けられているコックピットもアトモスフィア倍点!!!

カーソル操作で狙いをつけ、ショット、強・弱の2種類のパンチ、そして対巨人地雷を駆使して敵巨大メカをやっつけよう!!!

 

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敵の撃ってくるショットは、わざわざこちらのショットで応戦せずともYボタンの弱パンチ連打で迎撃できる。

敵がキックポーズで溜めだしたり、画面右側に消えたりすると、突進や至近距離からの攻撃が来るぜ!!

Bボタンの強パンチで迎撃だあ!!間に合いそうになければ、Xボタンで対巨人地雷を使え!!!

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 敵のHPが高く長丁場になるが、基本を守ってしっかり戦えば、勝ち目のない相手じゃないぜっ!!!

 

まさぴー=サン作「惑星ノードンを救え」

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操作方法

Lスティック上:衛星爆弾をキャッチ、入力し続けて角度を決める

A・Bボタン:衛星爆弾キャッチ成功後、交互に連打してパワーを貯める

  

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そして、スーパーファミコン版「がんばれゴエモン」シリーズの名場面を再現したゲームをもう一本ご紹介。

こちらは、スーパーファミコン版最終作「がんばれゴエモンきらきら道中 僕がダンサーになった理由」の、

悪のスポーツマン「ハラキリ=セップク丸」との最終決戦「惑星インパクトを救え!」を可能な限りはじプロで再現した「惑星ノードンを救え」だあっ!!!

 

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「伊賀の物知りじいさん」が造ったロボットだと思われていたゴエモンインパクトが「実は惑星インパクトのインパクト星人だった!!」というあまりにも強引なストーリーと、

こうしてただのロボットではなく一人のキャラクターとして独立したゴエモンインパクトに搭乗してのボス戦がすべてミニゲームに置き換えられてしまった*4のが個人的に非常に残念だったが、

現在でもなお「~きらきら道中」の最初のボス戦ミニゲーム「バンジー真剣白刃取り」と並んでMAD動画の素材にされる程には、伝説となっているのだっ!!!

 

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星のカービィ スターアライズ」にも、「ギャラクティックホームラン王」という「惑星インパクトを救え!」にそっくりのミニゲームがあったよね!

 


www.youtube.com

 

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さて、「惑星ノードンを救え」が原作をどこまで再現できているかは、原作と見比べるのが一番早い。

 


www.youtube.com

 

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いかがだっただろうか?「惑星ノードンを救え」も、眼を見張り涙が滝めいて溢れ出るほどの再現度だったではないか!!シュテムターン!!!

 

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各シーンが完全再現されているなら、操作も完全再現されているのだっ!!!

まずは「衛星爆弾」が近づき、画面左のマーカーが4段階目まで来たらLスティック上で衛星爆弾をキャッチ、そのまま押し続けた時間で投げる角度を決定(45°がベスト!!)、

そしてA・Bボタンを交互に連打して、パワーを貯めて投げ返すのだっ!!あたたたた~~~~~~っっっ!!!

 

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投げ返した衛星爆弾は、飛んでいった先で惑星を次々と破壊っ!!!

惑星20個以上破壊でゲームクリアだぜっ!!!

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だが、投げ返す際のパワーが足りないと、衛星爆弾が落ちてきて自爆してしまうところまで完全再現だぜっ!!あわびゅっ!!

 

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ハドソンを吸収合併したコナミがハドソンタイトルをも巻き込んで本格的にゲーム事業に復帰しようとも、

コナミ創業50周年を迎えようとも、元ゴエモンスタッフがいい感じに独立してしまったことが禍根を残しているのか

がんばれゴエモン」シリーズは現在でも新作どころか移植のメドすらも立っていない。

 

だがそれでも人類は、ゴエモンがもう一度花のお江戸の平和のためにがんばる日を、

そしてゴエモンインパクトがもう一度大地に立つ日を、ずっと、ずっと待っているのだ。

 

そして……ボブ=センセイも熱狂!?アリスには内緒!!はじプロ史上最大の問題作!!!

 

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…………とうとうここまで来てしまったな。

俺は、正直これから紹介する2作品をここで紹介すべきか迷っていた。

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ゲームとしても、プログラムとしても非常に素晴らしい作品ではあるが、

それと同時に非常に……その……ちょっとアブナイな感じのゲームだからだ…………。

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こういうものは、あまり表に出さずにこっそりと楽しみ、そっとしておいてやるべきではないだろうか…………

ヘタに目立たせたせいで、取り返しのつかない結果になってしまわないだろうか…………

 

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そんなことを俺の脳内のローカル電脳コトダマ空間でザゼンしながら考えていたら、

突然「ボブ」=センセイがローカル電脳コトダマ空間に舞い降り、俺にこう告げたのだ!!

 

 いやいや!彼の才能を

 埋もれたままにするのは

\プログラミング界の大きな損失ですよ!/

        ((( ● ))) ←ボブ

 

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センセイ…………!!! そうだ!!

真のクリエイターが守るべきは、利用規約でもコンプライアンスでもない!!!

自分が本当に作りたい、見たい、そして魅せたいもの。

それを実現させるために惜しみなく努力とワザマエを振りかざす、

たったひとつの情熱じゃないか!!!!!

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俺の迷いは消えた。

こうして俺はローカル電脳コトダマ空間からTwitter時空に飛び、作者に……ちぷしし(@chipushishi)=サンにコンタクトを取り、作品掲載の快諾を得たのだった!!!!!

 

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俺のローカル電脳コトダマ空間から電脳コトダマ空間を通じてTwitter時空へと飛び立つ時、最後にボブ=センセイの声が聞こえたような気がした…………

 

\アリスには内緒ですからね!/

       ((( ● ))) ←ボブ

 

ちぷしし(@chipushishi)=サン作「シューティング」

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操作方法

Aボタン(連打):上昇

何もしない:急降下(→墜落)

弾:一定時間で自動発射 

Yボタン:ゲームオーバー時リトライ

 

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見てくれたまえ、このゲーム画面!!!もうこれだけでキンボシ・オオキイ級のワザマエじゃないか!!!

ゲームID・ゲーム一覧での画像のサムネイルに肝心なところが映り込まないように調整してあるのもまたうまい!!!

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天をも貫く、ビルよりも巨大な、そして豊満な女子高生、その前に立ちふさがる戦闘機。そしてこのゲームは「シューティング」。

ここで何が起こるのか……それは君の目で確かめてみてくれ。

 

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こちらの弾は一定時間ごとに自動で発射されるので、平和主義も意味を成さないのだ。

 「Aでうく」と書かれているように、Aボタンを連打するとバルーンファイトのように戦闘機が浮かび上がり、連打をやめると墜落する。

ここにシューティングとしての新しい操作性が生まれているのだっ!!!

 

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とーぜん「シューティング」だから、女の子の方も攻撃してくるのだっ!!!

攻撃は4wayの自機狙い弾と、2wayのウエーブ弾の二種類だっ!!!

その独特な操作性ゆえに、他のシューティングならカンタンに避けられる弾も避けるのが非常に困難になるぜっ!!!たわば!!!

 

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4way自機狙い弾は「位置を角度にノードン」と「モノを発射ノードン」、

2wayウエーブ弾は「角度を位置にノードン」、「フリースライドノードン」、「モノワープノードン」、

そしてどちらにも無数の「計算ノードン」が使われている。これもまたワザマエだ。

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ここでちょっと「位置を角度にノードン」「角度を位置にノードン」の三角関数ノードン」について話しておこうか。

三角関数とか知らん!!数学は苦手だ!!!」とお思いの方も、とりあえずこの動画を見てくれ。

 


www.youtube.com

 

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……まあ、この動画の後半の話は「AfterEffects」の話になってしまうのではじプロからは離れてしまうのだが、

三角関数ってやつは、プログラミングとは切っても切れない関係にあるやつなんだぜ。

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ここで君が覚えておくべきことは、三角関数によって、円運動を上下・左右の往復運動、ウェーブ軌道に変換できる」ってことさ。

その面倒な計算を君の代わりにやってくれるのが、「角度を位置にノードン」だ。

「角度を位置にノードン」はエクストラチェックポイントにも登場している。エクストラチェックポイント27「タイミングをずらせ」だ。

 

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ステージを開始すると、下記画像のとおりにブロックが左右に往復運動している。

だが、ブロック同士が平行のまま移動し続け、双方が交わることはない。

ここのヒトノードンはジャンプさせられないので、このままでは永遠にリンゴが取れないね。

 

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そこでプログラミング画面に移動する。

そこでは、定数ノードンとカウンターノードンが0~360までの数をカウントしており、

それが0°~360°までの「角度」として、「ワイヤーワープノードン」の「信号A」で2つの「角度を位置にノードン」に送られ、その「横位置」の値が

「スライド連結ノードン」に送られることで円運動が左右運動に変換され、ブロックが左右に往復運動していたわけだ。

 

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永遠に並行移動し続ける2つのブロックをなんとかしたい。

右側の「角度を位置にノードン」には、ワイヤーワープノードンからの信号に加え「定数ノードン」と「+計算ノードン」がくっついているね?

 

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まだ難しい?とにかく四の五の言わず定数ノードンに「180」って入れる!!!

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これで右側のブロックの動きが180°反転し、中央で接触するようになった。

これでヒトノードンを渡して、リンゴが取れるようになったぜ!!シュテムターン!!!

 

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少しは三角関数ノードンについて分かってもらえただろうか?

ちぷしし=サンの作品での、上下にウェーブする星弾にはもっと複雑な処理がなされているが、モノを往復運動させる原理はこんな感じだ。

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なお、「位置を角度にノードン」の場合は、モノに連結した「位置センサーノードン」のX軸、Z軸の値をそれぞれ横位置、縦位置の値として

ヒンジ連結ノードンに入力すると、ヒンジ連結したモノが位置センサーノードンを連結したモノの方向に向くように回転する!!

位置を角度にノードン、位置センサーノードン、ヒンジ連結ノードン、さらに「モノを発射ノードン」を使えば、プレイヤーを狙って弾を打つプログラムだって作れちゃうぜ!!!

 

 

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また、ここでお聞かせできないのが残念だが、このゲームのBGMはどの「BGMノードン」にもない曲が使われていて、これがまたクセになるいい曲なのだっ!!!

 

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どのBGMノードンにもない曲……ということは、やっぱりだ!!!ここでも「マーカー&スポイトノードン」と「音を鳴らすノードン」の出番だ!!!

複数のマーカーノードンに曲のパートを割り振って、本格的なBGMシーケンサとして活用しているのだ!!!ワザマエ!!!

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とにかく見応え充分のドット絵に耳に残るBGM、シンプルでミスしても瞬時にリトライできる速攻性で、ついつい遊んでしまう良作だっ!!!

 

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俺はずっと待っていたんだ。「こういう奴」が、はじプロの世界に舞い降りる日を!!!!!

 

ちぷしし(@chipushishi)=サン作「ドキドキ ガールズ・ルーム」

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操作方法

Aボタン:ゲーム開始、カーソルを止める

Yボタン:ゲームオーバー時にリトライ

 

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「シューティング」の興奮冷めやらぬままに、さらにちぷしし=サンの新作が登場だ!!!

もちろん今回もこのグラフィックだけでキンボシ・オオキイだ!!!

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タイトル画面でAボタンを押せば、聞き覚えがありすぎる音とともに、画面は甘い香りがしそうな女の子の部屋に移行する。

君が成すべきことは、画面左のゲージの横で上下するカーソルを、Aボタンでゲージ中央のピンク色の位置で止めることだ。

もちろん、成功する度にカーソルのスピードはどんどん速くなっていく。神眼を、超えろ!!!!!

 

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カーソル停止に成功する度に、そして最後に何が起こるのか?それは……

 

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ここでは、とても言えないぜっ!!ちにゃ!!!

真実は、キミの目で確かめろっ!!!!!ムフぁたっ!!!

 

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プログラム面も、さらにパワーアップしている。

今作も「マーカー&スポイトノードン」と「音を鳴らすノードン」を使ったシーケンサが使われているのだが、

線マーカーノードンをさらに縦に伸ばし、その上下別々にスポイトノードンを配置することで

線マーカーノードンひとつで2パート分のシーケンサとして使い、ノードン数を節約しているのだっ!!!ワザマエ!!!!!

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このゲームも前作「シューティング」同様、短時間で手軽に遊べ、そして楽しめる内容だ。

ストイックなプログラミング作業の合間に、ついつい彼女の部屋を覗きに行かずにはいられなくなるだろう!!ちにゃ!!!

 

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ちぷしし=サンのゲームは、プレイヤー諸兄の温情によってその存在が成り立っている。

が、内容が内容だけにいつまでダウンロードできるのかは俺にもわからないし、保証もできないっ!!!

もしも、ゲームIDを入力してもダウンロードできなかったら……その時は、その時だ!!!ご了承してくれよ。

 

さらに多くのゲームに出会うには?

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さて、もっともっと紹介したいゲームがあるのだが、残念ながらもうここでは紹介しきれない。

さらに、こうしている間にも世界中の「プログラマー」によるはじプロ作品が星の数ほど投稿されている。

そんな作品達に、いち早く出会うにはどうすればいいか?インストラクションするぜ。

 

(1) 「#はじめてゲームプログラミング」でTwitterを検索。

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インターネットに投稿したゲームのゲームID画像をシェアする際、ほとんどの人がTwitterに投稿してシェアしていることだろう。

その際、画像や動画には「#はじめてゲームプログラミング」(海外版は「#GameBuilderGarage」)のタグが付くので、そのタグでTwitterを検索してみよう。 

 

twitter.com

 

(2) はじプロ作品まとめアカウントをフォローする。

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検索するのもめんどくさい&そんな暇もない、という方は、はじプロ作品投稿ツイートをリツイートしたり、紹介したりしている下記のアカウントをフォローしよう!!

これでキミのタイムラインに、できたてアッツアツのはじプロ作品がどんどん流れて来る!!!

 

twitter.com

twitter.com

 

(3) はじプロ作品まとめサイトをブックマークする。

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そして、上記2アカウントの作者による、はじプロで制作されたゲームのまとめサイトもあるのだっ!!!

これらは遊びたいゲームのジャンルやゲームIDなどでゲームを検索することもできるので、実際便利だぜ!!!ぜひブックマークしよう。

 

higepine.com

hjkm.littlegleam.com

 

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……しかし、惜しむらくは「はじめてゲームプログラミング」の「ゲーム一覧」に保存できるゲームの少なさだ。

「ナビつきレッスン」で作ったゲーム(削除不可)も含めて71個では、自分で作ったゲームも保存することを考えるとぜんっぜん足りないっ!!!

だから新しいゲームをダウンロードするには、遊び終えたゲームやあまり面白くなかったゲームはどんどんサヨナラしていかなければならないのだ。

せめて200個ぐらいは保存したかったぜ。ナムアミダブツ!!!

 

より良いゲームクリエイターになるために……

 

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…………いかがだっただろうか?

俺たちは、ボブ博士から教わった「ノードン神拳」の極意を活かし、わずか1ヶ月半にしてここまでのゲームが作れるようになった。

 

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だが、他のプログラマーのゲームをプレイして、改めて痛感した。

オレたちは、「ノードン神拳」の極意の、ほんの一部しか見えていなかったと!!!

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ってなわけで「ノードン神拳」、そしてプログラミングの修業の日々に終わりはないっ!!!

そして、まだまだ作ってみたいゲームが、遊んでみたいゲームが星の数ほどあるっ!!

これからも、暇さえあれば「ノードンガレージ」での新しいゲーム作りに励んでいくつもりだぜっ!!!

 

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だが、より良い真の「ゲームクリエイター」になるためには、プログラミングを極めるよりも大切なことがいくつかある。

最後に君たちにも、その「大切なこと」をインストラクションしよう。

 

(1) プレイヤーは、プログラマーの想定するプレイをしてくれるとは限らない。

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インストラクション・ワンは、読んで字の如くだ。

「ナビつきレッスン」にて、ボブ=センセイは何度も「操作方法やゲームの目的、ゲーム内の変化を言葉つきノードンなどでプレイヤーにわかるようにする」ようにインストラクションしてくれたよな?

どんなに優れたゲームでも、遊び方や目的がわからなければ、プレイヤーは君の意図した通りのプレイができるとは限らないし、まともに遊べなくなったりおもしろさがわからなくなって正当な評価をしてくれなくなるかも知れないぜ!!

Switchのゲームは紙の取扱説明書が付いていないのが当たり前だし、今日においても画面の見方すらロクに説明せず「遊び方は何度も負けながら覚えろ!!」なんて突っぱねた態度でプレイヤーに遊ばせるヒドいゲームも平気で存在する!!

「いや、こんなの普通わかるだろ!!!」なんて思い上がりは、プログラマーにはゴハットだぜ!!!

 

たとえば、かん帝=サンの「与作VSエイリアン」、ドワ王=サンの「筋肉でノーDON!!MUSCLE CASTLE」では、ゲーム内に「言葉つきモノノードン」

やテクスチャを貼り付けたモノノードンで看板を作って操作方法などを解説していたり、「オシャレなモノ・矢印」を配置して進行方向を示した。。

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俺のゲーム「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」の場合は、なるべくプレイヤーに手探りでプレイしてもらいつつも、ゲームの中である程度仕掛けがわかるようにレベルデザインしたつもりだ。

たとえば、地上4階ではワープポイントに青い直方体をおいて、何かあることを示唆した。

 

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地上3階以降は、触ってはいけない円柱を黒い色に統一して、触ってはいけなそうなアトモスフィアを出し、最後までそれを徹底させた。

 

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地上2階では、一番下の安全な廊下の最初の分岐点(写真のナビスボールがいるところ)に「見えないブロック」を置いたことで、「この階には通路に見えないブロックがあるのか!!」と思わせるようにしたつもりだ。

 

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……というわけで、ボブ=センセイのインストラクションどおり、俺たちもいろいろ気を使ってゲーム作りをしているんだぜ。

 

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また、プレイヤーの好奇心やひらめきによって、プログラマーが全く意図していないプレイが行われ、思いも寄らない不具合や抜け道が発見されてしまうことがあるっ!!!

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たとえば、ドワ王=サンの「筋肉でノーDON!!MUSCLE CASTLE」の「帰ってきた10秒間の試練」では、ドワ王=サンは迫りくるブロックの濁流を叩きに行かなくても、

手前の通路に避難してしまえばそこから10秒間眺めているだけでクリアできてしまうことに気づいた。

そこで、ドワ王=サンは「帰ってきた10秒間の試練」作動中に手前の通路を連動して回転させ、退路を断つプログラムを考えついたのだ。

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つねに何も知らずにプレイするプレイヤーの視点に立ち、いろんなプレイングを試し、プレイヤーにとってわかりにくい箇所や不具合やミスを見つけ、修正していく。これが「デバッグ」の極意だぜ!!

君が制作しているゲームを、君とは異なる視点からプレイしてくれる「テストプレイヤー」がいれば、なおベストだね!!!

 

(2) ゲームのすべてを知っているプログラマーと、何も知らないプレイヤーとはゲーム難易度の感覚が異なる。

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君は市販のゲームで、メチャクチャ難しいのに実績要素とかで「ノーミス・ノーダメージでクリアしろ」とか言われて、「出来るわけないだろっっっ!!!!!」とコントローラーをSMASHしたことはないか?

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だけど、ゲームを作ったプログラマーなら、出来ちゃうんだろうな。

なぜかって?そりゃあ、ゲーム内の仕掛けを考えるのも、ボスの攻撃パターンとかを考えるのも、そのすべてを知っているのも、世界で最初にそのゲームをクリアするのも……他でもないプログラマーだからだ。

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でも、そのゲームをプレイするプレイヤーは、ゲーム内の仕掛けも、ボスの攻撃パターンも、なあーーーんにも知らない状態でプレイすることになる。

ここでプログラマーと、プレイヤーとの間に大きな溝が生まれてしまうんだ。

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ハッキリ言って、プログラマーが自分で作ったゲームをプレイする時の難易度と、同じゲームを何も知らないプレイヤーがプレイする時の難易度は、

プレイヤー側がプログラマー側の2倍以上難しいっ!!と心得ること!!

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これはゲームメーカーの第一線で活躍するプログラマーにも起こり得る、悲しいすれ違いだ。

ゲームのすべてを作り、知りつくした者ですら頭痛を辞さないほど難しい難易度にしてしまえば、何も知らないプレイヤー側は果たしてクリアできるだろうか…………?

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俺は、自分の作った「ザ・タワー・オブ・ナビスボール」をノーミスクリアできたが、

それは迷路の仕掛けも、攻略法も自分で作ったので、世界の誰よりも攻略法を知っているからだ。

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ってなわけで、難易度調整としてはプログラマー側から遊んでみて、「ちょっと簡単かな?」ぐらいの難易度が、プレイヤーにとっても丁度いい難易度になると思うぜ。

 

(3) 一生懸命プレイしてくれたプレイヤーを侮辱したり、罵倒したりしてはならない!!

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最後のインストラクションもまた、読んで字の如くだ!!!

俺たちがプレイした過去のゲームでは、満身創痍になってようやくステージをクリアしたプレイヤーに向かって「テツクズ」「ウスノロ」「ムノウ」「オンボロ」「ゼンマイジカケ」などと不名誉極まりない称号をよこしたり、

別のあるゲームでは最終決戦で絶体絶命のピンチに陥った主人公を救うため、プレイヤー自ら恥を忍んでゲーム機のマイクに向かって歌を歌って主人公を鼓舞し、ピンチを救ったにも関わらず

その後の真ラスボスがまるでプレイヤーが歌を歌っていたことを盛大に皮肉るようなセリフを吐いたり……

 

あえなくゲームオーバーになったプレイヤーを嘲笑、もしくは叱咤激励したり、もともとプレイヤーに笑ってもらったり、人生について考え直してもらうことを目的としたジョーク・ゲームならともかく、

一生懸命最後まで諦めずプレイしたプレイヤーを侮辱・罵倒するような行為は、プログラマーとして、クリエイターとして、絶対にやってはならないことだ!!!!!

 

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Thank You For Playng…………どうかその気持ちを、最後まで忘れないでくれ。

 

 

次回予告

 

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さて、「超ファミ珍EX」次回の停車駅は…………とうとう来てしまったか。「ブラスターマスターゼロ3」だぜ!!!

 

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Nintendo Switchロンチダウンロードタイトルにして、サンソフトの名作「超惑星戦記メタファイト」の正統続編、「ブラスターマスターゼロ」の完結編が、ついに登場だっっっ!!!

 

異次元から現れたミュータント「インベム暗黒星団」の軍団に、超惑星間万能戦車「メタル・アタッカー」を駆って戦い抜いてきた「ジェイソン」と「イヴ」。

死闘の果てに、コア・ミュータントの侵食に苦しめられたイヴを救うため、ジェイソンは新たに開発したメタル・アタッカー「G-ソフィア」で宇宙に飛び出し、長い旅の果てに惑星そのものに寄生した超巨大ミュータント「寄生凶惑星プラネイド-G」や

「超次元空間Ω」に座す「ミュータントコクーン・ゼオグゼブ」、そしてその本体であるミュータントの王「超次元覇滅招来体ゼオグゼフゥ」をも倒し、

イヴもミュータント浄化能力に目覚め、ミュータント侵食の呪縛から開放された。

そして、戦いを終えたジェイソンとイヴの前には、旅の終着点「ソフィア第3惑星」が輝いていた……。

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だが、惑星ソフィアはジェイソンたちを温かく迎えてはくれなかったっ!!!

G-ソフィアは惑星ソフィア防衛軍「ソフィア・フォース」の猛攻撃を受けて、ジェイソンたちは連行され、離れ離れにっ!!!

その時、ソフィア・フォース収容所で起こった混乱に乗じて脱出したジェイソンの前に立ちはだかったのは…………!??

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そして、惑星ソフィアに迫る新たなる危機。ミュータントの王「超次元覇滅招来体ゼオグゼフゥ」を倒しても、まだ戦いは終わっていなかったのかっ!??

今、すべての運命が逆転する「超惑星戦記・最終章」の幕が上がるっっっ!!!

 

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前作「ブラスターマスターゼロ2」のDLCもぜんぶプレイした!!

「ブラスターマスターゼロ3」の予約購入もして、事前ダウンロードも済ませた!!配信日に休みも取ったっ!!!

あとは、配信開始を待つばかりっ!!果たして、ジェイソンとイヴにいかなる冒険と結末が待ち受けるのかっ!??

もう、今から興奮が止まらないぜ~~~~~~~っっっ!!!!!

 

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俺たちのゲームの完成、そしてはじプロ記事完成に思った以上に時間がかかってしまった。

もはや一刻の猶予もない!!今一度、ジェイソンとイヴを救わなければ!!!

俺たちはこのまま「ソフィア第3惑星」へ直行する!!!

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それじゃ、次の停車駅までカラテを鍛えて待っていてくれよ。

オタッシャデー!!

 

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【超ファミコシ珍拳EXPRESS 次回に続く!!!】

*1:ノードン同士を連結させても、強い力が加わると連結が外れることがある!!

*2:1980年代、マイクロソフトアスキーが共同開発したホビーパソコンの統一規格。当時の国民機だったNECPC-8801の牙城を崩すべく数多の企業が参入したが、マシンスペックが各社バラバラだったこと、そしてファミコンの登場が仇となり時代の徒花と散った。

*3:「BINGO」には2P側が「ベクター博士」を操作してヘクター博士側とブロックを奪い合う2P対戦モードがある。

*4:前作「がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め」では、多人数で楽しめるミニゲームがなくなったことに対する反省だと思われる